Android 中创建状态栏通知

代码与范例:

说明:NotificationManager 可以通过 getSystemService(NOTIFICATION_SERVICE) 方法取得。它本身还有一些其他的便利方法:

cancel(int id)
删除指定 id 的通知。

cancelAll()
删除本应用程序发出的所有通知。

Android中在通知栏内常驻应用程序消息

代码与范例:

说明:通过 setNotification() 可以在通知栏中添加一条常驻通知,通过 cancelNotification() 取消该通知。

Android中使用可以控制状态(开始、暂停、停止)的 ProgressBar

代码与范例:

说明:可以通过一个辅助类来方便地改变控制 ProgressBar 的线程的运行状态。一个可以暂停与中断的进度条在有些情况下是很必要的。

Android中使用SeekBar

代码与范例:

说明:SeekBar 是 Android UI 中常用的组件,在有范围的快速数值选择情况下能发挥较好的作用。

动作栏(Action Bar)

Action Bar是活动中的一种控件,用以代替传统的屏幕顶端的标题栏。默认,Action Bar包括了左侧的应用程序图标(logo),其右是活动的标题,以及Option Menu中的可选项目。Action Bar提供了多种便利特性,包括:

  • 直接在Action Bar中显示Option Menu中的项目,称之为“动作项目(action item)”——以提供对于关键用户操作的快速选择。没有作为动作项目显示的菜单项目则位在浮动式菜单中,通过Action Bar的下拉列表显示。
  • 提供在不同片段之间的导航标签。
  • 提供导航用的下拉列表。
  • 提供交互式的“动作视图(action view)”以代替动作项目(例如搜索框)。
图1. Email应用程序中Action Bar的一个截图,包含了编写新邮件和刷新收件箱的动作项目。

添加Action Bar

Action Bar在Android 3.0及以上的活动中是默认被包含的。更为具体地说,所有使用了新的“holographic”主题的活动将包含Action Bar,而任何以Android 3.0为目标平台的应用程序将自动使用该主题。当一个应用程序在<uses-sdk>元素中设置了android:minSdkVersionandroid:targetSdkVersion属性为“11”或更高时,被认为是以Android 3.0为目标平台的。例如:

在本范例中,程序请求了最小API等级为4(Android 1.6),而目标API等级为11(Android 3.0)。这样,当程序安装于运行Android 3.0或是更高版本的设备上时,系统将为每一个活动提供holographic主题,因而每个活动都将包含Action Bar。

不过,如果希望使用Action Bar的API,例如添加标签或是修改Action Bar风格,就需要将android:minSdkVersion设为“11”,这样才能使用ActionBar类。

移除Action Bar

如果希望从某个指定的活动中移除Action Bar,只需将该活动的主题设为Theme.Holo.NoActionBar。例如:

提示:如果希望从一个自定义的主题中移除Action Bar,只需将android:windowActionBar样式属性设为false。关于更多Action Bar样式的内容请参见“对Action Bar使用样式”。

还可以在运行时通过调用hide()来隐藏Action Bar,之后通过调用show()来再次显示它。例如:

当Action Bar隐藏时,系统将调整活动的内容来填充可用的屏幕空间。

注意:如果移除了使用主题的Action Bar,那么该窗口将完全禁用Action Bar而无法再在运行时添加——调用getActionBar()将返回null。

添加动作项目

动作项目仅仅是Option Menu中被声明要直接显示在Action Bar上的菜单项目。一个动作项目可以包括一个图标和/或文本。如果一个菜单项目不是动作项目,那么系统将把它放在浮动式菜单中,用户可以通过选择Action Bar右侧的菜单图标打开浮动式菜单。

当活动启动时,系统将通过调用onCreateOptionMenu()来为活动生成Action Bar和浮动式菜单。如同在“菜单”开发者指南中所描述的,这是为活动定义Option Menu的回馈方法。

可以指定某一菜单项目作为动作项目显示——如果有这样的空间的话——通过在菜单资源中为<item>元素声明android:showAsAction=”ifRoom”。这样,该菜单项目仅会在空间足够时显示在Action Bar中以供快速选择。如果空间不足,该项目将被置于浮动式菜单中(通过Action Bar右侧的菜单图标打开)。

可以在应用程序代码中声明一个菜单项目为动作项目,只需对MenuItem调用setShowAsAction()并传递SHOW_AS_ACTION_IF_ROOM。

如果菜单项目同时提供了标题和图标,那么动作项目默认只显示图标。如果希望让动作项目包含文本,需要在XML中添加”with text”旗标、对android:showAsAction属性添加withText,或是在程序代码中调用setShowAsAction()并使用SHOW_AS_ACTION_WITH_TEXT旗标。图2展示了有两个带有文字的动作项目以及浮动式菜单图标的Action Bar。

图2. 有两个动作项目以及浮动式菜单图标的Action Bar的屏幕截图。

下面是一个在菜单资源文件中将菜单项目声明为动作项目的一个范例:

在这时,ifRoomwithText旗标都被设置了,所以当这个项目作为动作项目显示时,它包含了图标以及标题文本。

Action Bar中的菜单项目和Option Menu中的其他项目都会启发相同的回馈方法。当用户选择了一个动作项目时,活动将收到一个onOptionsItemSelected()的调用,并传递项目ID。

注意:如果用片段中添加菜单项目,那么该片段相应的onOptionsItemSelected()方法将被调用。然而活动可以在此之前先对其进行处理,也就是说系统对活动的onOptionsItemSelected()调用要先于对片段的。

可以声明一个项目总是作为动作项目出现,不过这并不被推荐,因为这会在有太多的动作项目时让UI变得混乱,Action Bar中的动作项目将会项目重叠。

关于菜单的更多信息,请参见“菜单”开发者指南。

将应用图标用作菜单项目

应用程序图标默认出现在Action Bar的左侧。它也将响应用户交互操作(当用户点击它时,它会有和其他动作项目一样的视觉响应),但需要手动指定用户点击时的行为。

图 3. Email的Action Bar,左侧有应用程序图标。

通常的行为应当是在用户单击图标时让应用程序回到“主活动”或是(比如,在活动没有发生变化而片段变化了的时候)回到初始状态。如果用户已经处于主活动或是初始状态,则不必进行任何处理。

当用户单击图标时,系统以android.R.id.home的ID调用该活动的onOptionsItemSelected()方法。因此,需要在onOptionsItemSelected()方法中添加一个条件判断来侦听android.R.id.home并执行正确的行为,例如启动主活动或是将最近的片段事务出栈。

如果通过返回主活动来响应应用图标的点击,那么需要在Intent内包含FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP旗标。这样,如果要启动的活动已经存在于当前任务的话,所有在其上的活动将被销毁,该活动将回到最上层。这种方式是令人满意的,因为回到“主活动”和“返回”是等价的,不应该为主活动创建新的实例。否则,最终在当前任务中会有一个很长的活动栈。

例如,下面是一个onOptionsItemSelected()的实现,它将返回应用程序的“主活动”:

使用应用图标来进行”向上一级“导航

还可以使用应用程序的图标来为用户提供“向上一级”的导航。这在程序中的活动总是以某种固定的顺序出现并期望用户能方便地返回上一级活动的情况下特别有用(不过无所谓用户是怎样进入当前的活动的)。

响应这一事件的方式和返回主活动的方式是相同的(和上文所说的类似,只不过现在是根据当前的活动是哪一个来启动另一个不同的活动)。为了告诉用户这时的情况将有所不同,唯一需要做的就是把Action Bar设为“show home as up”。这通过对活动的ActionBar调用setDisplayHomeAsUpEnabled(true)即可完成。这时,系统将为应用程序的图标增加一个表示向上一层动作的箭头,就像图4这样。

图 4. Email应用的标准图标(上)和“向上一层”图标(下)。

例如,下面是将应用图标表示为“向上一层”动作的方法:

之后,活动应当在用户单击图标时进行响应,在onOptionsItemSelected()中,通过监听ID android.R.id.home(如上所示)。在这种情况下,当向上导航时,在Intent中使用FLAG_ACTIVITY_CLEAR_TOP旗标是更为重要的,这样才能不在上级活动的实例已经存在时还再次创建一个新的。

添加一个动作视图(Action View)

动作视图是在Action Bar上出现的一个控件,作为动作项目的一种替代。例如,如果在Option Menu中有一个项目是“搜索”,那么当该项目作为动作项目使用时可以在Action Bar中为该项目添加一个提供SearchView控件的项目。

当为一个菜单项目添加动作视图时,允许该项目在没有出现于Action Bar时仍能作为一个通常的菜单项目执行指令是很重要的。例如,一个执行搜索工作的菜单项目应该默认弹出Android搜索对话框,但如果该项目被置于Action Bar的话,动作视图将以SearchView控件的形式显示。图4展示了一个动作视图的SearchView控件的范例。

图4. 带有一个SearchView控件的动作视图。

为一个项目声明动作视图最好的方式是在菜单资源中使用android:actionLayout或是android:actionViewClass属性:

  • android:actionLayout的值必须是指向一个布局文件的资源指针。例如:

  • android:actionViewClass的值必须是一个所要使用的View的完整类名。例如:

必须包含android:showAsAction=”ifRoom”以使项目在空间足够时作为动作视图显示。不过,在必要时,可以通过设置android:showAsAction“always”来强制该项目以动作视图显示。

现在,当菜单项目作为一个动作项目显示时,它将是一个动作视图而不是图标和/或标题文本。不过,如果在Action Bar中没有足够的空间的话,该项目将在浮动式菜单中以一个通常菜单项目的形式显示,必须在onOptionsItemSelected()回馈方法中响应该项目。

当活动首次启动时,系统通过调用onCreateOptionsMenu()生成Action Bar和浮动式菜单。当菜单在该方法中被展开之后,可以通过以菜单项目的ID调用findItem()来获取动作视图的元素(比如为了绑定监听器),而后对所返回的MenuItem调用getActionView()。例如,上面的例子里的搜索控件可以像这样获得:

关于使用搜索控件的更多信息,请参见“创建一个搜索接口”。

 添加标签(tab)

动作栏可以显示标签以使用户在活动内的不同片段之间导航。每一个标签可以包含一个标题和/或一个图标。

图 6. 在Honeycomb版本的图库范例程序中的Action Bar中的标签的截图。

首先,布局必须在每一个和显示的表现相关联的Fragment中包含一个View。要确保该视图有一个能在代码中引用的ID。

要添加标签至Action Bar:

1. 创建一个ActionBar.TabListener的实现来处理Action Bar标签的交互事件。比如实现所有的方法:onTabSelected()、onTabUnselected()和onTabReselected()。

每一个回馈方法都将传递收到了事件的ActionBar.Tab和一个FragmentTransaction用以执行片段事务(添加或是移除片段)。

例如:

这种ActionBar.TabListener的实现添加了一个保存与标签关联的Fragment的构造函数以使每一个回馈函数可以添加或是移除片段。

2. 在onCreate()时通过在Activity中调用getActionBar()来获取活动的ActionBar(不过要注意需要在调用了setContentView()之后才这么做)。

3. 调用setNavigationMode(NAVIGATION_MODE_TABS)来开启ActionBar的标签模式。

4. 为Action Bar创建所有的标签:

1. 通过对ActionBar调用newTab()来创建新的ActionBar.Tab。

2. 通过调用setText()和/或setIcon()来为标签添加文字和/或图标。

提示:这些方法返回相同的ActionBar.Tab实例,所以可以将这些调用一起使用。

3. 声明ActionBar.TabListener,并通过向setTabListener()传递其实现的一个实例来使用它。

5. 通过对ActionBar调用addTab()来添加所有的ActionBar.Tab,并传递它们。

例如,下面的代码结合了步骤2-5来创建了两个标签并将它们添加至了Action Bar:

标签被选中时所有需要进行的行为都必须在ActionBar.TabListener回馈方法中被定义。当一个标签被选中,它将收到一个onTabSelected()的调用,应当在这里通过使用add()及所提供的FragmentTransaction来向布局中指定的视图添加正确的片段。类似的,当一个标签被取消选中时(因为另一个标签被选中了),则应当使用remove()来从布局中移除该片段。

注意:不能为这些事务调用commit()——系统会调用它,如果手动调用的话将会抛出一个例外。同时也不能将这些片段事务添加至返回栈。

如果活动被中止,应当保存当前选中的标签,这样当用户返回应用程序时,可以打开该保存的标签。在保存状态时,可以通过getSelectedNavigationIndex()获取当前选中的标签。这将返回所选标签的索引位置。

注意:应该在必要时保存每一个片段的状态,这样用户在切换标签并返回前一个片段时能保持之前的样子。关于保存片段状态的更过信息,请参见“片段”开发者指南。

添加下拉式导航

 

由于官方对文档进行了更新,有较大的改动。因此对于本文的翻译暂时中止,将在之后进行重新翻译。

本页部分内容根据Android Open Source Project创作并共享的内容修改,并在知识共享 署名2.5许可协议中所述条款的限制下使用。

片段(Fragment)

一个片段代表了一个Activity的一种行为或是其用户界面的一个区域。可以在一个单独的活动中组合多个分片来组建一个多面板UI,并在不同的活动中多次利用同一个分片。可以把片段理解为一个活动的一个模块化部分,有其自己的生命周期,接收其自己的输入事件,并且可以在活动运行过程中添加或移除一个片段。(译注:网络上也有“碎片”的译法,不过目前还并没有统一的名称。在这里姑且称为“片段”,个人感觉比“碎片”听起来舒服一些 :)  )

一个片段必须被嵌在一个活动中,它的生命周期与该活动的有着紧密联系。例如,当活动被暂停(pause),该活动中所有的片段也会暂停,当活动被销毁(destroy),其中所有的片段也会被销毁。不过,当活动在运行时(处于resumed生命周期状态),可以单独改变每一个片段,如添加或是删除它们。当进行这样的片段处理时,还能将片段加入一个由该活动管理的返回栈——每个活动中的返回栈条目是一段发生过的片段处理的记录。返回栈允许用户通过按下BACK键撤销一个片段事务(反向导航)。

在添加一个片段作为活动布局的一部分时,它将存在于活动的视图层级的ViewGroup中,并定义其自有的视图布局。可以通过在活动布局文件中以<fragment>元素声明片段,或是在程序代码中添加至已有的ViewGroup)来将一个片段插入活动的布局之中。不过,片段并不一定要是活动布局的一部分;还可以将片段作为一个活动的不可见部分使用。

本文档描述了如何使用片段来构建应用程序,包括片段如何在被加入活动的返回栈时维护其状态,与活动及活动内的其他片段共享事件,以及和活动的动作条相结合等。

设计理念

Android在Android 3.0(API级别“Honeycomb”蜂巢)中引入了片段,用以在平板等大屏幕上支持更为动态而灵活的UI设计。由于平板等屏幕比手机的要大许多,因此有更多的空间来交互组合UI组件。片段可以在不必考虑视图层级的复杂操作的情况下实现这种设计。通过把活动的布局分成一个个片段,就可以在运行时改变活动的外观并在该活动所管理的返回栈中保存这些变化。

例如,一个新闻程序可以在左侧用一个片段来展示条目列表,在另一边的片段中显示一条条目——两个片段同时显示在一个活动中的两边,且都有自己的生命周期回馈方法并处理其自有的用户输入事件。因此,相比一个活动选择条目另一个活动阅读条目,现在用户可以在同一个活动中选择条目并阅读,就像图1所示的那样。

图1 一个演示了如何通过片段将两个独立的UI模块并入一个活动的范例

一个片段应该是程序中的一个模块化的可重用的组件。也就是说,因为片段定义了其自有的布局以及使用了自有生命周期回馈方法的自有行为,所以可以将一个片段用在多个活动之中。这是很重要的一点,它使得能够在不同屏幕尺寸上提供不同的用户体验。例如,可以只在屏幕尺寸足够大时才在一个活动中包含多个片段,否则,就将不同片段分在不同的活动中使用。

例如——还是那个新闻程序的例子——程序可以在运行于一个超大屏幕设备(extra large screen,比如平板电脑)时将两个片段嵌入在一个Activity A中。不过,在普通尺寸屏幕的设备(例如,手机)上,就没有足够的空间放下两个片段,所以Activity A仅包含了条目列表功能的片段,而当用户选择了一个条目时,它将启动包含了阅读条目的片段的Activity B。因此,如图1所示程序将同时支持两种设计模式。

创建一个片段

要创建一个片段,必须创建一个Fragment(或它的一个已有的子类)的子类。Fragment类的代码看起来和一个Activity很相似。它包含了和一个活动类似的回馈方法,例如onCreate()、onStart()、onPause()和onStop()。事实上,如果要把一个已有的Android程序改为通过片段来实现,只需简单地把代码中的活动的回馈方法改为相应的片段的回馈方法。

通常,至少需要实现以下的生命周期方法:

onCreate()

系统在创建片段时将调用这个方法。在其实现中,应当初始化那些希望在该片段暂停或停止时被保留的必要组件以供之后继续使用。

onCreateView()

系统在片段第一次绘制其用户界面时将调用这个方法。要绘制片段的UI,就必须从这个方法返回一个片段布局的根View。如果片段不提供UI,可以只返回一个null。

onPause()

系统将调用该方法作为用户将要离开该片段的第一个标志(尽管这不意味着片段一定就会被销毁)。通常应当在这里保存当前用户进行的操作(因为用户之后或许不会返回该片段了)。

大部分的程序应当为每一个片段至少实现以上三个方法,不过还有一些其他的回馈方法可以用来处理片段生命周期的不同阶段。所有的生命周期回馈方法会在之后的“处理片段生命周期”一节再讨论。

图2. 一个片段的生命周期(当其所属的活动处于运行状态时)

除了Fragment基类之外,还有一些可供继承的子类:

DialogFragment

显示一个浮动对话框。可以用该类来创建对话框而不是用Acitivity类中的对话框辅助方法来创建,这样就可以将一个片段对话框加入由活动所管理的片段的返回栈,令用户可以返回到一个已被舍弃的片段。

ListFragment

显示一个由某一适配器(例如SimpleCursorAdapter)管理的项目列表,类似于ListActivity。它提供了好几种管理列表视图的方法,例如onListItemClick()回馈方法以处理点击事件。

PreferenceFragment(偏好设置片段)

以列表方式显示一个Preference对象的层级,类似于PreferenceActivity。当为程序创建“设置”活动时这是很有用的。

添加用户界面

一个片段通常被用于一个活动的用户界面,其自有的布局将成为该活动的一部分。

要为一个片段提供布局,就必须实现onCreateView()回馈方法,Android系统将在该片段绘制其布局时调用它。该方法的实现必须返回一个片段布局的根View。

注意:如果片段是一个ListFragment的子片段,那么默认的实现将从onCreateView()返回一个ListView,因此不必另外去实现该方法。

要从onCreateView()返回一个布局,可以从一个定义于XML中的布局资源中生成它。为此,onCreateView()提供了一个LayoutInflater对象。

例如,这里有一个Fragment的子类从example_fragment.xml文件中读取了一个布局:

被传递给onCreateView()的container参数是上一级的ViewGroup(来自于该活动的布局),片段的布局将被插入其中。savedInstanceState参数是在返回片段时提供之前片段实例数据的一个Bundle(将在“处理片段生命周期”一节中更深入地讨论状态恢复)。

创建一个布局

在上面的范例中,R.layout.example_fragment是指向保存于程序资源中的一个名为example_fragment.xml布局资源的引用。关于如何在XML中创建一个布局的更多信息,请参见“用户界面”文档。

inflate()方法需要三个参数:

  • 希望生成的布局的资源ID
  • 要生成的布局的父级ViewGroup。为了使系统将布局参数传递给生成的布局的根视图,就需要传递该container。这将由当前正在运行的父视图来决定。
  • 一个表明了生成的布局在生成过程中是否应该和ViewGroup(即第二个参数)相关联的布尔值。(在这个例子里,因为系统已经将生成的布局插入到了container内所以值为false——如果是true则会在最终的布局中产生一个冗余的视图组。)

现在已经了解了如何创建一个提供了布局的片段。接下来,需要将该片段添加到活动中去。

向活动添加一个片段

通常,片段作为宿主活动的UI的一部分嵌于该活动整体视图层级之中。有两种方式可以将一个片段添加到活动的布局:

  • 在活动的布局文件里声明该片段。

这种情况下,如果片段是一个视图,可以为其指定布局属性。例如,这里有一个含有两个片段的活动的布局文件:

 <fragment>中的android:name属性指定了用来实例化布局的Fragment类。

当系统创建该活动布局时,将实例化在布局中指定的每一个片段并为其调用onCreateView()方法来检索每一个片段的布局。系统将在<fragment>元素处直接插入由该片段返回的View。

注意:每一个片段需要在系统中有一个唯一的标识用以在活动重启时还原该片段(并且用于获取该片段以执行如移除该片段之类的操作)。有三种方式提供一个片段的ID:

    • android:id属性提供唯一的ID。
    • android:tag属性提供唯一的字符串。
    • 如果没有提供以上两种标识,系统将使用其容器视图的ID。

 

  • 或者,在程序中将片段添加至已有的ViewGroup。

在活动正在运行中的任意时刻,都可以将片段添加至活动的布局。只需要指定这一需要放置片段的ViewGroup即可。

要在活动中进行片段事务(例如添加、移除或替换一个片段),必须使用FragmentTransaction所提供的API。可以像这样在Activity中获取一个FragmentTransaction的实例:

之后可以用add()方法添加一个片段,指定要添加的片段以及要插入该片段的视图。例如:

传递给add()的第一个参数是该片段应当被放置的ViewGroup,通过资源ID来指定,第二个参数则是要添加的片段。

一旦通过FragmentTransaction进行了变更,比如调用commit()来使变更生效。

添加没有UI的片段

上面的范例演示了如何添加提供了UI的片段至活动中。不过,也可以通过使用一个片段来在活动中执行后台行为而不显示额外的UI。

要添加没有UI的片段,需要在活动中通过使用add(Fragment, String)来完成(为片段提供一个唯一的”tag”字符串而非一个视图ID)。这样就能添加该片段,但是,因为它没有和活动布局中的某个视图相关联,所以将不会收到onCreateView()的调用。因此不需要去实现这个方法。

为片段提供一个字符串标签(tag)对于无UI片段来说并不是很严格的要求——也能为包含UI的片段提供标签——但如果片段不含UI,那么字符串标签就是唯一能识别该片段的方式了。如果希望之后能从活动中获取该片段,需要使用findFragmentByTag()。

关于将片段作为后台工作部件而不含UI的活动的范例,请参见FragmentRetainInstance.java范例。

管理片段

要在活动中管理片段,需要使用FragmentManager。可以通过在活动中调用getFragmentManager()来获取它。

借助FragmentManager可以做到包括以下这些事:

  • 通过findFragmentById()(适用于在活动布局中提供了UI的片段)或findFragmentByTag()(对于提供了或没有提供UI的片段都适用)来获取已存在于活动之中的片段。
  • 通过popBackStack()将片段从返回栈中弹出(模拟了一次用户按下BACK键的指令)。
  • 通过addOnBackStackChangedListener()为返回栈的变化注册一个监听器。

关于这些方法的更多信息,请参见FragmentManager类的文档。

正如在之前一节中所描述的,还可以使用FragmentManager来打开一个FragmentTransaction,以能够执行例如添加、移除片段等事务。

执行片段事务(Fragment Transaction)

在活动中使用片段的一大特点是可以根据用户交互对这些片段进行添加、移除、替换或是执行其他操作。对活动进行的每一组改变都被称为是一次事务(transaction),可以通过FragmentTransaction提供的API执行事务。还可以把每一个事务都保存至活动所管理的返回栈,使得用户可以撤销片段的改变(和返回上一个活动类似)。

可以像这样从FragmentManager获取一个FragmentTransaction的实例:

每一个事务都是一组能同时执行的变更。可以通过对给定操作使用如add()、remove()和replace()等方法在设置所有希望执行的变更。之后,必须对活动调用commit()来应用该事务。

不过,在调用commit()之前,需要调用addToBackStack(),以将该事务加入片段事务的返回栈中。该返回栈由活动所管理,允许用户通过按下返回键来返回到之前的片段状态。

例如,下面展示了如何替换一个片段,并将之前的状态保存于返回栈中:

在这个范例里,newFragment替代了当前在由ID R.id.fragment_container定义的布局容器中的(任意的)片段。通过调用addToBackStack(),替换事务被保存于返回栈中,因此用户可以通过按下返回键来回滚事务,回到之前的片段。

如果将多次变更添加至事务(例如第二个add()或是remove())并调用addToBackStack()的话,那么所有在调用commit()之前被应用的变更都将作为一个单独的事务被加入返回栈中,BACK键将会恢复所有这些变更。

向FragmentTransaction中添加变更的顺序是无所谓的,不过:

  • 必须在最后调用commit()
  • 如果将多个片段加入同一个容器中,那么添加的顺序将决定它们在视图层级中的顺序

如果在执行移除片段的事务时没有调用addToBackStack(),那么该片段将在事务被执行(commit)后被销毁,用户无法再次返回它。反之,如果在移除片段时调用了addToBackStack(),那么该片段将被中止(stop),并在用户返回时被继续(resume)。

提示:对于每个片段事务,都可以通过在执行(commit)之前调用setTranstition()以应用一个切换动画。

调用commit()并不会立即执行事务。它只是作了在活动的UI线程(“主”线程)准备好之时运行该事务的调度。不过,如有必要,可以在UI线程中调用executePendingTransactions()来立即执行由commit()提交的事务。只有在该事务是其他线程工作的组成部分时才有必要这么做。

注意:可以仅在活动保存其状态之前(当用户离开活动时)使用commit()来执行一次事务。如果在此之后执行,将抛出一个异常。这是因为如果活动需要被储存的话,执行之后的状态将无法被保存。对于丢失状态也无妨的情况,则需使用commitAllowingStateLoss()。

和活动进行通信

尽管一个Fragment被作为一个独立于Activity的对象使用,且可以被用于多个活动之中,一个给定的片段实例可以与包含它的活动直接关联。

特别要注意的是,片段可以以getActivity()来获取Activity的实例,并能够在活动的布局中很容易地进行寻找视图之类的任务:

类似的,活动可以通过findFragmentById()或findFragmentByTag()从FragmentManager获取一个Fragment的引用来调用片段内的方法。例如:

创建活动接受的事件回馈

在有些情况下,可能会需要片段与活动共享事件。这可以通过在片段定义一个回馈接口并在宿主活动中实现它来实现。当活动通过该接口接收到了一个回馈时,如有需要,它可以与布局中的其他片段共享信息。

例如,如果一个新的应用程序在一个活动中有两个片段——一个用来显示一列文章(片段A)而另一个用来显示某一篇文章(片段B)——那么片段A必须在某一个列表项目被选中时告知活动,使活动能够告知片段B来显示该文章。在这种情况下,OnArticleSelectedListener接口被声明于片段A内:

之后持有该片段的活动实现了OnArticleSelectedListener接口并覆盖了onArticleSelected()来将来自于片段A的事件通知给片段B。为确保宿主活动实现了该接口,片段A的onAttach()回馈方法(当把片段添加至活动时系统将会自动调用该方法)通过将传递过来的Activity强制转换为了onAttach()以实例化了一个OnArticleSelectedListener的实例:

如果该活动没有实现这个接口,那么片段将会抛出一个ClassCastException。一旦成功实现了该接口,mListener成员将持有一个活动的OnArticleSelectedListener实现的引用,因此片段A将可以通过调用由OnArticleSelectedListener接口定义的方法和活动共享事件。例如,如果片段A是ListFragment的一个继承,那么每次用户点击一个列表项目时,系统将调用片段的onListItemClick(),它将之后调用onArticleSelected()来与活动共享该事件:

传递给onListItemClick()的id参数是被点击项目的行ID,它被活动(或其他片段)用来从应用程序的ContentProvider中获取文章。

关于使用内容提供器的更多信息请参见“Content Providers文档”。

添加项目至动作条(Action Bar)

片段可以通过实现onCreateOptionsMenu()方法来和活动的选项菜单(Options Menu)项目相结合使用(因此也就可以和动作条一起使用)。不过,为了使该方法能够接受调用,必须在onCreate()中调用setHasOptionsMenu()来标识该片段将被添加至选项菜单(否则,该片段将不会接收到对onCreateOptionsMenu()的调用)

之后从片段添加至选项菜单的任何项目都将被增加到已有菜单项目之后。该片段还将在某一菜单项目被选中时收到onOptionsItemSelected()的回馈。

也可以在片段布局中注册一个视图,通过调用registerForContextMenu()来提供上下文菜单。当用户打开上下文菜单时,该片段将收到一个对onCreateContextMenu()的调用。当用户选中一个项目时,片段将收到一个对onContextItemSelected()的调用。

注意:尽管片段对每一个添加过的项目都能收到一个项目选中回馈,但活动本身将在用户选择菜单项目时首先收到相应的回馈。如果活动的项目选中回馈的实现没有处理该选中的项目,那么该事件才会被传递给片段的回馈方法。对于选项菜单和上下文菜单来说都是如此。

关于菜单的更多信息,请参见“菜单”和“动作条”开发者指南。

处理片段生命周期

管理一个片段的生命周期和管理一个活动的生命周期十分的相像。如同活动一样,一个片段可以以三种状态存在:

Resumed

该片段在运行中的活动里是可见的。

Paused

另一个活动正处于前台且获得了焦点,不过含有该片段的活动依然是可见的(前台的活动是半透明的或没有覆盖整个屏幕 )。

Stopped

片段不可见。或是宿主活动被停止了,或是片段被从活动中移除后加入了返回栈。一个被停止的片段依然是存在着的(所有的状态和成员信息由系统保持着)。不过,它对于用户不再可见,在活动被杀除后也将被杀除。

和一个活动一样,可以通过一个Bundle以在活动的进程被杀除而又需要在该活动被重建时还原该片段的情况下保存片段的状态。可以在活动的onSaveInstanceState()回馈方法中保存状态,在onCreate()、onCreateView()或onActivityCreated()中还原状态。关于保存状态的更多信息,请参见“活动”文档。

图 3. 活动生命周期对于片段生命周期的影响

一个活动和一个片段的生命周期之间最大的区别在于它们是如何被保存于各自的返回栈中的。一个活动默认为在其被停止时被放入由系统所管理的一个返回栈中(这样用户就能通过BACK键返回该活动,就像“任务和返回栈”中所说的那样)。然而, 一个片段只有在进行片段移除的事务中调用addToBackStack()来显式地请求保存片段的实例时才会被放入由宿主活动所管理的返回栈中。

除此之外,管理片段的生命周期和管理活动的生命周期十分相似。因此,管理活动生命周期时的做法同样可以应用于管理片段。所需要理解的就仅仅是活动的生命周期将会地片段的生命周期有着怎样的影响。

范例

为了总结本文档中所说的,下面有一个范例来演示一个使用了两个片段的活动是如何创建一个双面板布局的。下面的这个活动包含了一个显示一列莎士比亚戏剧标题的片段和另一个在从列表中选择项目后显示该戏剧的摘要的片段。它还演示了如何基于不同的屏幕配置来提供不同的片段配置。

注意:该活动的完整源代码可以在FragmentLayout.java中得到。

主活动按照常规的方式在onCreate()中应用布局:

被应用的布局是fragment_layout.xml

使用该布局,系统将在活动载入该布局时实例化TitlesFragment(它列出了戏剧标题),而FrameLayout(它显示戏剧的摘要)将占用屏幕的右侧(不过最初它是空着的)。可以发现,直到用户从列表中选择了一个项目之后某一个片段才会被放入FrameLayout。

不过,不过所有的屏幕配置都足够宽来在两边显示戏剧列表和摘要。所以上面的布局仅用于横屏模式,需要保存为res/layout-land/fragment_layout.xml

因此,当屏幕是竖向时,系统将应用下面的保存于res/layout/fragment_layout.xml的布局:

该布局仅包含了TitlesFragment。这意味着当设备处于竖向状态时,只有戏剧标题列表是可见的。因此,当用户在这时点击了列表项目的话,程序会启动一个新的活动来显示摘要,而不是载入第二个片段。

接下来,看一下如何在片段类中完成整个过程。首先是TitlesFragment,它显示了一列莎士比亚戏剧标题。该片段继承于ListFragment,通过它来处理大部分的列表视图工作。

正如代码中所表明的,需要注意当用户点击一个列表项目时有两种可能的行为:这取决于两种布局中的哪一种使处于激活状态的。它既可以在同一个活动中创建并表示一个新的片段来显示详细信息(将片段加入FrameLayout),也可以启动一个新的活动(并在那里显示片段)。

第二个片段,DetailsFragment显示了从TitlesFragment列表中所选择的戏剧项目的摘要:

回忆一下TitlesFragment类,如果用户点击了一个列表项目时当前布局没有包含R.id.details视图的话(DetailsFragment属于该视图),应用程序将启动DetailsActivity活动来显示项目的内容。

下面是DetailsActivity,它仅仅内嵌了DetailsFragment以在屏幕处于竖屏模式时显示所选择的戏剧摘要:

注意这个活动在横屏模式时将会自动结束,改为由主活动同时显示DetailsFragmentTitlesFragment。而在用户以竖屏模式启动DetailsActivity之后旋转屏幕至横屏模式的情况下也会如此(此时将重启当前活动)。

关于使用片段的更多范例(以及本范例的完整源文件),请参见ApiDemos里的范例代码(可以从范例SDK组件中下载)。

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构造自定义组件

Android提供了一种高级而强大的自定义模型来构建UI,这一模型基于布局类View和ViewGroup来实现。首先,Android平台包含了一系列的预构建View和ViewGroup子类——被称为控件(widget)和布局(layout)——用以构造UI。

可用的控件包括但不限于Button、TextView、EditText、ListView、CheckBox、RadioButton、Gallery、Spinner及一些特殊用途的AutoCompleteTextView、ImageSwitcher和TextSwitecher。

可用的布局包括LinearLayout、FrameLayout、RelativeLayout等。范例请参见“常见布局对象”。

如果预构建的控件或布局无法满足需要,可以创建自有的View子类。如果只是要对现有的控件或布局作小调整,可以继承该控件或布局并覆盖其方法。

通过创建自有的View子类,将可以对于屏幕元素的外观和功能进行精确控制。要了解能够对自定义视图进行哪些控制,可以参考下面的例子:

  • 可以创建一个完全自定义渲染的View类型,例如使用2D图像渲染的有些类似于模拟电路控制的“音量控制”按键。(自己也不太清楚analog electronic control是什么,总之这个例子是说可以自定义按键的外观)
  • 可以将一组View组件结合为一个新的单独的组件,比如类似于ComboBox(一种弹出式列表和文本输入栏的结合体)的东西,或是双栏选择器(一种有左右两栏的列表,可以重新分配其中的某个项目应该属于哪一栏),等等。
  • 可以覆盖EditText组件在屏幕上的渲染方式(Notepad教程中通过这种方式创建了具有划线的记事本页面,取得了良好效果)
  • 可以捕捉例如按键等的其他事件并以自定义方式处理它们(例如在游戏中)。

下面的小节阐述了如何创建自定义View并将其用于程序之中。更为详细的参考信息,请参见View类。

基本方式

这里是对要创建自有View组件所需了解的内容的一个高度预览:

  •  用自有类继承一个View类或其子类。
  • 覆盖其中的一些方法。需要覆盖的是那些父类中以“on”开头的方法,例如,onDraw(),onMeasure()和onKeyDown()。这和在Activity或是ListActivity中覆盖那些和生命周期与功能相关on…事件相类似。
  • 使用该新类。一旦完成,自有的新类可以被用于其父类能被用于的地方。

 提示:继承的类可以在使用它们的活动中被定义。这样就限制了对其不必要的使用,很有用(因为可能会为了更广泛的用途而需要在程序中创建另一个新的公用View)。

 完全自定义的组件

完全自定义的组件可以被用来创建任何希望呈现的图形组件。也许是一个看起来像是老式类比指示条的音量指示器,或是卡拉OK机上唱歌时会有一个随着歌曲的进度弹跳着的小球的一长条的文本视图。总之,有时无论怎样组合预置组件也无法达到某种效果,因而需要另外的自定义组件。

幸运地,可以轻松地创建具有所希望的外观和行为的组件,仅有的限制只是想象力,屏幕尺寸,可用的处理器能力(要记得最终程序不得不运行于比桌面工作站性能弱很多的设备上)。

要创建一个完全自定义的组件:

  1. 也许有些出乎意料,通常要继承的视图正是View,因此创建新的组件往往以继承View类开始。
  2. 可以提供一个构造函数以从XML中获取属性和参数,也可以自己定义这些属性和参数(比如音量指示器的色彩和范围,指针的宽度和阻尼等。)
  3. 有可能需要为该组件创建自有的事件监听器,属性继承器和修改器,或是其他更为深入的功能。
  4. 通常都需要覆盖onMeasure()方法,如果希望组件显示内容,常常onDraw()方法也要覆盖。这两者都具有其默认行为,默认来说onDraw()什么也不做,而onMeasure()则总是设置尺寸为100×100——这可能不是所希望的属性。
  5. 如有需要其他的on…方法也应该被覆盖。

 继承onDraw()和onMeasure()

onDraw()方法将传递一个Canvas,在该Canvas上可以实现任何所需内容:2D图形、其他自定义组件、个性化的文本内容或其他所能想到的。

注意:这并不适用于3D图形。如果希望使用3D图形,必须继承SurfaceView而不是View,并在另一个线程中绘制。参见GLSurfaceViewActivity范例以了解更多。

onMeasure()则稍微复杂一些。onMeasure()是组件与其容器之间的一种渲染约束。它应该被覆盖以高效而准确地报告其所包含内容的尺寸度量。由于其父级(它被传递给onMeasure()方法)限制的要求,又由于一旦完成计算后需要以测量的宽度和高度来调用setMeasuredDimension(),整件事变得有些复杂。如果没能通过一个被覆盖的onMeasure()方法来调用它的话,结果将会是在测量时抛出一个例外。

从整体上来看,实现onMeasure()大致是这样的:

  1. 被覆盖的onMeasure()方法被以宽度和高度的测量值(即widthMeasureSpec以及heightMeasureSpec参数,它们都是用来表示维度的整型值)调用,这是对于要处理的宽度和高度的测量值的一种限制。这些参数能够要求的所有限制的参考资料请见View.onMeasure(int, int)相关的文档(该参考文档同时很好的解释了整个测量操作)。
  2. 组件的onMeasure()方法应当计算出渲染该组件所需的宽度和高度的测量值。它通常应当和传入的参数相匹配,不过有时也可以选择扩大(这时,父类可以根据不同的测量值选择包括切割、滚动、抛出例外或请求onMeasure()重试等一系列操作。)
  3. 一旦宽度和高度被计算出来,就必须以它们去调用setMeasuredDimension(int width, int height)。否则将导致抛出例外。

下面是关于视图的框架可能调用的其他标准方法的一些总结:

类别 方法 描述
创建 构造函数 在通过代码创建视图时和在视图通过布局文件生成时都会需要一些构造函数。第二种情况下布局文件中定义的任何属性都需要被读取并应用。
onFinishInflate() 当一个视图及其所有子视图都通过XML生成后被调用。
布局 onMeasure(int, int) 调用以决定该视图及其所有子视图所需的尺寸。
onLayout(boolean, int, int, int, int) 当该视图需要指定其所有子视图的尺寸和位置时被调用。
onSizeChanged(int, int, int, int) 当该视图的尺寸发生变化时被调用。
绘制 onDraw(Canvas) 当该视图需要渲染其内容时被调用。
事件处理 onKeyDown(int, KeyEvent) 当一个新的按键事件发生时被调用。
onKeyUp(int, KeyEvent) 当一个按键释放事件发生时被调用。
onTrackballEvent(MotionEvent) 当一个轨迹球移动事件发生时被调用。
onTouchEvent(MotionEvent) 当一个触摸屏动作事件发生时被调用。
焦点 onFocusChanged(boolean, int, Rect) 当视图获得或是失去焦点时被调用。
onWindowFocusChanged(boolean) 当包含了该视图的窗口获得或是失去焦点时被调用。
关联(Attaching) onAttachedToWindow() 当该视图与一个窗口相关联后被调用。
onDetachedFromWindow() 当该视图与窗口接触关联后被调用。
onWindowVisibilityChanged(int) 当包含了该视图的窗口的可见性发生改变时被调用。

 一个自定义视图的范例

在API Demos中的CustomView范例提供了一个自定义View的范例。该自定义View被定义在LabelView类中。

这个LabelView范例对自定义组件的各方面进行了演示:

  • 继承View类来创建一个完全自定义的组件。
  • 支持参数并可以接受视图生成参数(在XML中定义的参数)的构造函数。其中一些参数将被传递至父类View,不过更重要的是,一部分参数将被用于在LabelView中定义的属性。
  • 一些该标签组件所需的标准公有方法,比如setText()setTextSize()setTextColor()等等。
  • 被覆盖的onMeasure()方法以决定并设置组件的渲染尺寸。(注意在LabelView中,实际的工作是由私有的measureWidth()方法完成的。)
  • 被覆盖的onDraw()方法以将标签绘制于所提供的画布(canvas)上。

可以在范例中的custom_view_1.xml里看到一些LaberView自定义视图的用例。通常,可以看到android: namespace参数和自定义的app: namespace参数被混合使用。app: parameters是LabelView进行组织并使用的参数,被定义于该范例的R资源定义类中的风格化内部类中。

复合控制器(Compound Control)

如果不想创建一个完全自定义的组件,而是希望将一些可重用的组件组合在一起以获得一组已存在的控制功能的话,就创建一个复合组件(或称为复合控制器)吧。简言之,就是将一些更为基本的控制器(或是视图)装入一个逻辑组使之被看作为是一个单独的组件。例如,一个Combo Box可以被认为是一条单独的EditText域加上一个具有弹出式列表(PopupList)的调节按钮。如果按下按钮并从列表中进行选择,就会弹出一条EditText域,当然用户也可以直接在EditText中键入一些内容。

在Android中,其实已经有两种View可以做到这点了:Spinner和AutoCompleteTextView,不过Combo Box的概念还是可以用来做为一个简单易懂的范例的。

要创建一个复合组件:

  1. 这通常是从某种类型的Layout开始,所以需要创建一个继承了某种Layout的类。在Combo box的例子中或许应该使用一个水平方向的LinearLayout。请记得其他的布局是可以嵌套于其中的,所以复合组件可以做得相当地结构复杂。需要注意的是还可以像Activity所使用的那种方式一样通过声明式(基于XML)的方式来创建所包含的组件,或是在代码中对其进行嵌套。
  2. 在新类的构造函数中,获取父类所需的所有参数,并首先将其传递给父类的构造函数。之后可以设置其他在新的组件中所要使用的视图;在这里将创建EditText域和PopupList。请注意可能还需要向XML引入一些自有属性和参数用以被提取并使用于构造函数。
  3. 还可以为所包含的视图可能会触发的事件创建监听器,例如,一个当进行了列表选择后对EditText的内容进行更新的列表项目点击监听器(List Item Click Listener)的监听器方法。
  4. 还可以通过访问器(accessor)和修改器(modifier)创建自有的属性,例如,允许EditText的值在组件中被初始化并在需要时可以查询获取其内容。
  5. 在继承一个Layout时,不必覆盖其onDraw()onMeasure()方法,因为该布局的默认行为就能很好的实现效果。不过,如有需要还是可以对其进行覆盖。
  6. 可以覆盖其他的on…方法,例如onKeyDown(),用于某个键被按下时从一个combo box的弹出列表中选择某一个默认值。

总之,使用Layout作为自定义控制器的基础将带来一系列的好处,包括:

  • 可以通过和活动一样的声明式的XML文件来指定布局,或是可以在代码中创建视图并将其嵌入布局中。
  • onDraw()onMeasure() 方法(加上大部分其他的on…方法)的默认行为能正常工作因而不必进行覆盖。
  • 最后,可以很快捷地构建非常复杂的复合视图并重复利用它们。

复合控制器的范例

在SDK附带的API Demos项目中,有两个List范例——Views/Lists下的范例4和范例6演示了一个继承了LinearLayout的SpeechView,它构建了一个显示Speech引用的组件。范例代码中所用的相关的类是List4.javaList6.java

修改一个已有的View类型

在某些情况下可以用一种更简单的创建自定义View的方法。如果已经有了一个和所希望创建的组件非常相似的组件,可以继承该组件并覆盖那些希望改变的行为。可以像对完全自定义的组件那样对这个继承的组件进行任何处理,只不过是需要从View层级中一个更为特殊化的类开始罢了。与此同时还可以额外获得其他很多所需要的功能。

例如,SDK在范例中包含了一个NotePad程序。它演示了使用Android平台的许多方面,包括继承一个EditText View来实现带有划线的记事本。这并不是一个完美的范例,且实现这个效果的API相对这个比较早期的版本可能会发生改变,不过它确实展示了一些使用原则。

如果还没有尝试过,那就将NotePad范例导入到Eclipse(或只是查看所提供的链接中的源代码)。特别是查看NoteEditor.java文件中MyEditText的定义。

其中一些要点如下。

1. 定义

该类由以下代码定义:

public static class MyEditText extends EditText

  • 它被定义为NoteEditor活动的一个内部类,不过因为它是公有的所以可以在需要时从NoteEditor外部以NoteEditor.MyEditText被使用。
  • 它是静态的,意味着它不会生成所谓的“合成方法(synthetic method)”以允许它读取其父类的数据。这同时也意味着它是一个具有独立行为的类,并没有和NoteEditor保持着高度相关性。这是创建不需要读取外部类的数据的内部类时一种比较条理清楚的做法,它使得生成的类较小且能被其他类所使用。
  • 在这里EditText被选作需要自定义的View来被它继承。当完成后,一个新的类可以用来替代通常的EditText视图。

2. 类初始化

和往常一样,super被首先调用。另外,这不是一个默认的构造函数,而是包含了一些的参数。EditText在通过XML布局文件生成时将用到这些参数,因此,新的构造函数也要获取这些参数并将其传递给父类的构造函数。

3. 覆盖方法

在该范例中,只覆盖了一个方法:onDraw() —— 不过当创建自己的自定义组件时很可能需要覆盖更多方法。

对于NotePad范例来书,覆盖onDraw()方法使得能够在EditText视图的画布(canvas)上绘制蓝线(画布被传递给了被覆盖的onDraw()方法)。super.onDraw()方法在该方法结束前会被调用。这一父类方法的调用是必需的,不过在这里,它在完成了所希望的直线的绘制后才被最后执行。

4. 使用自定义组件

现在已经有了自定义的组件,不过该如何使用呢?在NotePad范例中,自定义组件被直接从声明式的布局中使用,所以现在来看下res/layout文件夹下的note_editor.xml

*该自定义组件作为通用视图在XML中被创建,且该类被指定为使用整个包。还要注意所定义的内部类通过NoteEditor$MyEditText标识来引用,这是Java编程语言中引用内部类的标准方式。

如果自定义的View组件没有作为内部类被定义,那么还可以用XML元素名称来声明该View组件而不包括class属性。例如:

注意现在的MyEditText类是一个单独的类文件。当这个类被嵌套于NoteEditor类中时,这样的做法将会有问题。

*定义中的其他属性和参数将被传递至自定义组件的构造函数,之后被传入EditText的构造函数,即这些也是EditText所需要使用的参数。注意还可以增加自有参数,之后还会涉及这一问题。

该范例的说明至此。确实这只是个简单的例子,但它演示了关键点——可以根据需求创建任何复杂的自定义组件。

一个更为复杂的组件可能需要覆盖更多的on…方法并且引入一些自有的方法以完全自定义其属性和行为。唯一的限制就仅仅是想象力和实际需要组件去完成怎样的工作。

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常见布局对象

这一节将描述一些在程序中较为常用的布局对象类型。和其他布局一样,它们是ViewGroup的子类。另请参阅“Hello Views”教程以获取使用Android View布局的更多指导。

FrameLayout

FrameLayout是最为简单的布局对象类型。简单说它是屏幕上的一块空白空间,之后可以在其中填充单个对象——例如,一张需要读取的图片。所有FrameLayout的子元素位于屏幕的左上角;不能为子视图指定另外的位置。后继的子视图将简单地覆盖之前的视图,部分或是完全遮住它们(除非新的那个对象是透明的)。

LinearLayout

LinearLayout根据在orientation属性中所定义的,沿着单一方向——水平或是垂直——排列子视图。所有的子视图一个接一个堆砌,因此一个垂直列表中无论子视图有多宽,每一行都只有一个子视图。而一个水平列表高度只有一行(最高的子视图的高度加上间隙)。LinearLayout能显示每一个子视图之间的边距和重力(右侧、中心或左侧)。

LinearLayout还支持为其单独的子元素设定权重(weight)。该属性给视图设定了“重要性”。允许其扩展填充父视图中的任意剩余空间。子视图可以指定一个整型权重值,之后视图组中的剩余空间会按子视图所声明的权重比来分配。默认权重是零。例如,如果有三个文本框,其中两个的权重被声明为1,另一个没有权重(0),那么这个没有权重的文本框不会扩展,只会占它内容所需的空间。另两个会按相同比例扩展,充满三个文本框被计算后所剩余的空间。如果第三个文本框权重为2(而不是0),那它就被声明为比其他两个”更为重要“,而获得总剩余空间的一半,另两个则是平分另一半。

下面的两种形式代表了含有一组元素的LinearLayout:一个按钮、一些标签和一些文本框。文本框的宽度设置为fill_parent;其他元素设置为wrap_content。重力(gravity)默认是向左(left)。两个版本哦差异在于左边的没有设置权重(默认为零),右边的一个文本框的权重被设为了1。如果Name文本框也被设为了1的话,Name和Comments文本框则会一样高。

 

linearlayout
linearlayout

Tip:为了在屏幕上创建比例合适的布局,可以创建一个容器视图组,layout_widthlayout_height属性设为fill_parent;设置子视图的高和宽为0;根据所希望的屏幕比例设置每一个子视图的相对权重(weight)。

在一个水平LinearLayout中,项目根据其文本基准线的位置排列(最上部或最左侧的第一个元素的第一条线被认为是参考线)。这样在浏览元素时就不必上下移动视线以阅读相邻元素的元素文本了。可以通过在布局XML中设置android:baselineAligned=”false”来关闭这一功能。

要查看其他的范例代码,请参阅“Hello LinearLayout”教程。

TableLayout

TableLayout将其子视图按行、列排列。TableLayout容器不显示其行、列或单元格的边线。表格的列数和拥有单元格最多的那行相同。一张表格可以有空单元格,不过单元格无法跨越列,就像HTML中一样。

TableRow对象是TableLayout的子视图(每一个TableRow定义了表中单独的一行)。每一行有零个或更多的单元格,其每一个可以被其他类型的视图所定义。因此,一行单元格可能是由多种View对象,比如ImageView或TextView,构成的。一个单元格也可以是一个ViewGroup对象(例如,可以把另一个TableLayout嵌套于一个单元格内)。

下面的范例布局有两行,每行有两个单元格。相应的截图显示了其结果,单元格边界以点线显示(作为视觉效果而添加)。

可以将竖栏隐藏、拉伸填充屏幕或是标记为可缩小的以强制缩小表格适应屏幕。参见TableLayout参考文档以了解更多细节。

参见“Hello TableLayout”教程以查看范例代码。

RelativeLayout

RelativeLayout允许子视图指定它们相对于父视图的位置或它们之间的相互位置(通过ID来指定)。因此可以将两个元素靠着右侧边缘排列,或是于屏幕中心、或偏左侧上下排列,或是其他排列方式。元素将按指定的方式排列,因此如果第一个元素位于屏幕中央,其他和该元素相关的元素也会相对于屏幕中央进行排列。同时,由于有这样的顺序,如果是通过XML指定这种视图的话,要引用的元素(为了能定位其他的视图对象)必须在在其他视图引用其ID之前就被列于XML文件之中。

下面的例子展示了一个XML文件及其屏幕界面的显示结果。需要注意,引用了相对元素的那些属性(比如,layout_toLeft)是通过相对资源(@id/id)的语法来引用其ID的。

这些属性中的一部分直接被元素所支持,另一些则被其LayoutParams成员(RelativeLayout对于屏幕上所有元素的子类,这是因为所有元素都是RelativeLayout父对象的子对象)所支持。所定义的RelativeLayout参数有:widthheightbelowalignToptoLeftpadding[Bottom|Left|Right|Top]margin[Bottom|Left|Right|Top]。注意,其中一些参数是用于指定相对布局位置——它们的值必须是希望作为相对视图基准的元素的ID。例如,设置参数toLeft=”my_botton”至一个TextView将把该TextView放在ID为my_button的元素(比如在XML中先于TextView出现)的左侧。

要查看该范例代码,请参见“Hello RelativeLayout”教程。

重要视图组的总结

这些对象都有子UI元素。一些提供了可见的界面自有形式,另一些则是不可见的结构,只能用于管理其子视图。

描述
FrameLayout 用于显示单个对象的视图框架布局。
Gallery 一个可水平滚动的图像列表。
GridView 显示m列n行可滚动的表格。
LinearLayout 将子元素水平或是垂直排列为一行/列的布局。如果视窗长度超过屏幕长度,将会自动创建滚动条。
ListView 显示一列滚动列表。
RelativeLayout 允许指定子对象相互之间的位置(如:子对象A在子对象B的左侧) 或与父对象的相对位置(如:在父对象的上部)。
ScrollView 一列垂直的可滚动元素。
Spinner 在一个单行文本框中显示所绑定列表的其中一行。就像一个列表框,可以水平或是垂直下拉。
SurfaceView 提供所指定绘图表层的直接读取。 它可以持有位于屏幕表面的子对象,不过其实是为在屏幕上进行像素操作而非使用控件而设计的。
TabHost 提供了一个标签页选择器,通过监视点击行为以在标签被选择时切换屏幕内容。
TableLayout 一个行列数固定的表格布局。每一个单元格可以持有一个所选择的控件。每一行会自适应最大的列数。单元格的边界是不可见的。
ViewFlipper 在一个单行文本框中一次显示一个项目的列表。可以设置如同幻灯片一样在一定时间间隔后切换项目。
ViewSwitcher 和ViewFlipper相同。

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创建菜单

菜单是程序重要的一部分,它提供给用户一个熟悉的接口以进入程序功能或是设置。Android提供了一个简单的框架以供为应用程序提供标准的菜单。

有三种类型的应用程序菜单:

选项菜单

当用户按下菜单键后出现的一个程序中主要的菜单项目的集合。如果程序运行在Android3.0或更新的版本时,可以将菜单项目直接置于操作条作为快捷方式,也就是“操作项目”。

上下文菜单

当用户长按一个注册了上下文菜单的视图时出现的浮动菜单项目列表。

子菜单

当用户按下一个包含嵌套菜单的菜单项目时出现的浮动菜单项目列表。

本文档将说明创建每一种菜单的方式,如何使用XML来定义菜单的内容以及程序中响应用户选择项目的回馈方法。

创建菜单资源

不应当在程序代码中实例化菜单,而要在XML菜单资源中定义一个菜单和它的所有项目,并在程序代码中解压(作为可编程对象载入)该菜单资源。通过菜单资源来定义菜单是推荐的做法,因为这样可以从程序代码中分离菜单内容。通过XML也能更容易地可视化菜单的结构和内容。

要创建菜单资源,要在工程的res/menu目录下创建XML文件并通过以下元素构建菜单:

<menu>

定义包含菜单项目的菜单。<menu>元素必须是文件的根节点以包含一个或多个<item><group>元素。

<item>

创建一个在菜单中表示单个项目的MenuItem。该元素可以包含潜逃<menu>元素以创建子菜单。

<group>

一种可选的<item>元素的不可见的容器。它可以分类菜单项目以共享如活动状态和可见性等属性。参见“菜单组”一节。

这里有一个名为game_menu.xml的菜单范例:

该范例定义了一个包含两个项目的菜单。每一个项目包含这些属性:

android:id

项目唯一的资源ID,让程序可以在用户选择时识别项目。

android:icon

作为项目图标的drawable资源的引用。

android:title

作为项目标题的字符串的引用。

还可以在<item>中包含更多的属性,其中一些可以定义项目如何出现在动作条中。关于XML语法和菜单资源的属性的更多信息,参阅“菜单资源引用”。

解压菜单资源

可以在程序代码中通过MenuInflater.inflate()解压菜单资源(将XML资源转换为可编程对象)。比如,下面的代码在onCreateOptionsMenu()中解压了前面定义的game_menu.xml,用以作为活动的选项菜单:

getMenuInflater()方法返回给活动一个MenuInflater。这个对象可以调用inflate()来解压一个菜单资源使之成为一个Menu对象。在本例中,game_menu.xml定义的菜单资源被解压为Menu后被传递至onCreateOptionsMenu()。(这一选项菜单的回馈方法将在下一节中详细讨论。)

创建选项菜单

选项菜单中应当包含有基本的活动行为和必要的导航项目(比如,一个用以打开程序设置的按钮)。选项菜单中的项目可以通过两种不同的途径访问:MENU键或者是动作条(仅用于运行Android 3.0或更高版本的设备)。

在使用Android 2.3或更低的系统的设备上,选项菜单出现于屏幕底部,如图1所示。当被打开后,选项菜单首先可见的部分是图标菜单。它包含了前六个菜单项目。如果选项菜单中添加了六个以上的项目,Android会将第六个和之后的项目放入溢出菜单,在用户点击“More”菜单项目时被打开。

Figure 1
图1. 浏览器中选项菜单的截图

在Android 3.0或更高版本中,选项菜单中的项目被置于位于活动顶部的动作条中,取代了传统的标题栏的位置。选项菜单中所有的项目默认是置于溢出菜单中的,用户可以点击动作条右部的菜单图标来打开。不过,也可以把一些菜单项目作为“动作项目”直接置于动作条以便快速选择,如图2所示。

 

图 2. Email程序中动作条的截图,有两个选项菜单中的动作项目,以及一个溢出菜单。

当Android系统第一次创建选项菜单时,会调用活动的onCreateOptionsMenu()方法。在活动中覆盖这个方法,加入要传递给这个方法的Menu,按照之前在“解压菜单资源”中所说的方式解压菜单资源。比如说:

也可以在代码中加入菜单,使用add()来添加项目至菜单。

注意:在Android 2.3 或更低的版本中,系统在用户第一次打开选项菜单时才调用onCreateOptionsMenu()来创建它,但是在Android 3.0及以后,系统在活动被创建时就会马上创建选项菜单以设置动作条。

响应用户动作

当用户从选项菜单(以及动作条中的动作项目)中选择了一个菜单项目,系统会调用活动的onOptionsItemSelected()方法。该方法传递用户选择的MenuItem。可以通过调用getItemId()来识别菜单项目,它会返回菜单项目的唯一ID(它是在菜单资源中通过android:id属性定义,或者使用add()方法给定的一个整数)。可以将此ID与已知的菜单项目配对以执行正确的动作。例如:

在这个例子中,getItemId()请求所选菜单项目的ID,switch语句则比较这些ID和XML资源中分配的菜单项目资源ID。当一个switch case成功配对菜单项目,它返回true以表示菜单选择已被处理。否则,如果父类可以处理项目的话默认语句将传递菜单项目至其父类。(如果是直接扩展于Activity类的话,父类会返回false,不过比起直接返回false,传递未被处理的菜单项目至其父类是一种比较好的做法)。

此外,Android 3.0增加了可以在XML菜单资源中通过使用android:onClick属性定义菜单项目单击行为的功能。因此不需要使用onOptionsItemSelected()。使用android:onClick属性,可以指定用户选择菜单项目时调用某一方法。活动之后会调用在android:onClick属性中指定的方法以接受一个单独额MenuItem参数——当系统调用该方法时,会传递所选择的菜单项目。

Tip:如果程序包含多个活动,并且一些活动提供了相同的选项菜单的话,可以考虑创建一个活动只使用onCreateOptionsMenu()和onOptionsItemSelected()方法。之后将这个类扩展用于共用该选项菜单的活动。这样一来,只需要管理一组处理菜单动作的代码即可,其他每一个后继类都会继承其菜单行为。

如果想要在某一个后继活动中增加菜单项目,就在该活动中覆盖onCreateOptionsMenu()。调用super.onCreateOptionsMenu(menu)以创建菜单,之后使用menu.add()增加新菜单项目。也可以覆盖父类的行为来设置单个的菜单项目。

在运行时改变菜单项目

一旦活动被创建,onCreateOptionsMenu()方法只会像前面描述的那样被调用一次。系统会在活动被销毁前保持和重用在该方法中定义的菜单。如果想在创建后的任意时间改变选项菜单,就必须覆盖onPrepareOptionsMenu()方法。它将传递当前存在的Menu对象。当希望根据程序的当前状态来删除、添加、禁用或启用菜单项目时,这种做法会很有用。

在Android 2.3或更低版本上, 系统会在每一次用户打开选项菜单时调用onPrepareOptionsMenu()。

在Android 3.0或更高版本,则需要在想要更新菜单时调用invalidateOptionsMenu(),因为菜单是始终打开的。系统之后会调用onPrepareOptionsMenu()来更新菜单项目。

注意:不能改变基于当前处于焦点下的视图的选项菜单的项目。在触摸模式下(即用户没有使用轨迹球或是指点杆),视图无法成为焦点,因此不应该将焦点作为改变选项菜单项目的基础。如果想要创建对视图上下文敏感的菜单项目,请使用上下文菜单。

如果开发平台是Android 3.0或更高,确保阅读过“使用动作条”一文。

创建上下文菜单

上下文菜单从理念上来说类似于在PC上用户“右键单击”时显示的菜单。应该提供给用户上下文菜单以执行对于用户界面上属于某一特定项目的操作。在Android上,上下文菜单会在用户“长按”(按下不放)某一项目时被显示。

可以为任意View创建上下文菜单,不过上下文菜单通常被用于ListView中的项目。当用户长按ListView中的一个项目并且该列表被注册提供一个上下文菜单时,该列表项目会改变背景色以告知用户上下文菜单是可用的——它用橙黄色转变为白色并打开上下文菜单。(通讯录程序展示了这一特性。)

为了让一个View提供上下文菜单,比如给该视图“注册”一个上下文菜单。调用registerForContextMenu()并传递想要添加上下文菜单的视图。当该视图收到长按操作时,它会显示上下文菜单。

要定义上下文菜单的外观和行为,需要覆盖活动的上下文菜单回馈方法,即onCreateContextMenu()和onContextItemSelected()。

注册一个ListView

如果活动使用ListView并且希望所有的列表项目都提供上下文菜单,就要通过传递该ListView至registerForContextMenu()来为所有的项目注册上下文菜单。比如,如果正在使用ListActvity,就像这样注册所有的列表项目:

registerForContextMenu(getListView());

举例来说,这里有一个使用了context_menu.xml菜单资源的的onCreateContextMenu():

MenuInflater用于从菜单资源中解压上下文菜单。(也可以使用add()来添加菜单项目。)回馈方法参数包括用户所选择的View和提供所选项目附加信息的ContextMenu.ContextMenuInfo对象。可以用这些参数来判定应当创建哪一个上下文菜单,不过在这个例子中,活动所使用的所有上下文菜单都是相同的。

之后当用户从上下文菜单中选择了一个项目时,系统将调用onContextItemSelected()。这里有一个例子来说明如何处理选中的项目:

这段代码的结构与创建选项菜单的例子中的相似,getItemId()询问了所选项目的ID,一个switch语句来匹配菜单资源中所定义的项目ID。和选项菜单的例子一样,默认语句调用了父类以备处理当前类无法处理的项目。

在本例中,所选的项目是ListView中的一个项目。为了实现对所选项目的操作,程序需要知道所选项目的列表ID(即在ListView中的位置)。为了取得此ID,程序调用了getMenuInfo(),来返回包含id域中所选项目列表ID的一个AdapterView.AdapterContextMenuInfo对象。本地方法editNote()deleteNote()方法将接受该列表ID来对指定列表ID的数据进行操作。

注意:上下文菜单中的项目不支持图标或快捷键。

创建子菜单

子菜单是一种用户在选择另一菜单中的项目时打开的菜单。可以向任何菜单(除了子菜单)添加子菜单。子菜单在程序有大量可以按主题来组织的功能时很有用,就好象是PC程序的菜单栏(文件、编辑、视图等)。

当创建菜单资源时,可以通过添加一个<menu>元素作为一个<item>的子元素来创建子菜单,例如:

当用户从子菜单中选择了一个项目时,父级菜单的项目被选择时的回馈方法会接受这一事件。例如,如果上级菜单是一个选项菜单,那么onOptionsItemSelected()方法会在子菜单项目被选择时被调用。

也可以用addSubMenu()来动态地想已存在的菜单添加SubMenu。它会返回新的SubMenu对象,可以通过add()来对其添加子菜单项目。

其他菜单特性

对于大多数菜单来说还可以应用其他一些菜单特性。

菜单组

菜单组是共享某些特性的菜单项目的集合。将它们分成组后,可以:

  • 通过setGroupVisible()显示或隐藏所有项目
  • 通过setGroupEnabled()启用或禁用所有的项目
  • 通过setGroupCheckable()来设定是否所有项目都是可标记的

可以通过在菜单资源内的<group>元素内嵌套<item>元素以创建菜单组或是通过add()方法来指定一个组ID。

这里是一个包含了组的菜单资源的例子:

组中的那些项目似乎和那不在组中的第一个项目看起来是一样的——所有三个菜单内的项目是同级关系。不过,可以通过引用组ID和前面提到的方法来调整组中的两个项目的特性。

可标记菜单项目

对独立选项设置复选框或是对互斥选项设置单选框的话,菜单可以作为一种有用的开启或关闭选项的接口。图3展示了具有可单选项目的子菜单。

图 3.一个具有可选中项目的子菜单的截图

注意:图标菜单(来自于选项菜单)中的菜单项目不能设置复选框或是单选框。如果希望让图标菜单中的项目可被选中,必须在每次状态改变时通过改变图标和/或文字来手动指定选中状态。

可以使用<item>元素中的android:checkable属性为单个菜单项目定义选中行为,或使用<group>元素中的android:checkableBehavior属性来为整个组设置行为。比如,这个菜单组中的所有项目都可以单选:

android:checkableBehavior属性接受下列值其中之一:

single

组中只有一个项目可被标记(单选框)

all

所有项目可被标记(复选框)

none

没有项目可被标记

可以使用<item>元素中的android:checked属性来给项目设定默认标记状态,并在代码中用setChecked()方法来改变它。

当一个可标记项目被选中时,系统将调用特定的项目选择方法(比如onOptionsItemSelected())。在这里必须设定复选框的状态,因为复选框或是单选框不会自动改变其状态。可以用isChecked()获取项目当前状态(在用户选中之前)之后用setChecked()来设定其选中状态。例如:

如果不这样设定选中状态,项目(复选框或是单选框)的可见状态则会在用户选中时才改变。当设置了状态后,活动会保存项目的选中状态,这样之后用户打开菜单时,所设定的选中状态将是可见的。

注意:可选中菜单项目仅用于单次活动,不会再程序被销毁后保存。如果程序包含希望保存的设置,应当使用“共享偏好(Shared Preferences)”来存储数据。

快捷键

如果用户的设备有物理键盘,那么可以通过<item>元素中的android:alphabeticShortcutandroid:numericShortcut属性添加键盘字母/数字快捷键以支持对选项菜单中项目的快速选择。也可以用setAlphabeticShortcut(char)和setNumericShortcut(char)方法。快捷键对大小写敏感。

比如,如果应用“s”字符作为“保存(save)”菜单项目的字母快捷键,那么当菜单打开(或是用户按住菜单键)并且用户按下“s”键时,菜单项目“保存”就被选中。

快捷键作为一种提示被显示在菜单项目里,位于菜单项目名称之下(不过图标菜单中则是只有在用户按住菜单键时才会显示)。

注意:菜单项目的快捷键只能用于有物理键盘的设备。快捷键不能被添加到上下文菜单中的项目。

动态添加菜单意图

有时会希望菜单项目通过一个Intent来启动一个活动(无论这个活动属于自身所在的程序还是其他的程序)。当确定想要使用的意图并且有一个用以初始化该意图的特定菜单项目时,可以在恰当的项目选中方法中(比如onOptionsItemSelected()回馈方法)通过startActivity()来执行该意图。

不过,如果不确定用户的设备中包含可以处理该意图的程序的话,由于意图可能不能启动一个活动,所以就要增加一个在被调用时会生成一个无功能的菜单项目的菜单项目。为了实现这一效果,Android允许当在设备上发现可以处理该意图的活动时再向菜单动态添加菜单项目。

为了增加基于可接受一个意图的活动的菜单项目:

  1. 定义一个类别为CATEGORY_ALTERNATIVE和/或CATEGORY_SELECTED_ALTERNATIVE的意图,以及其他所需的内容。
  2. 调用Menu.addIntentOptions()。Android之后会搜索可执行该意图的程序并将其添加至菜单。

如果没有安装满足该意图的程序,就不会添加任何的菜单项目。

注意:CATEGORY_SELECTED_ALTERNATIVE用于处以屏幕上当前选中的元素。因此,只应当在当在onCreateContextMenu()创建Menu时使用。

例如:

每一个被发现提供了匹配所定义的意图的意图过滤器的活动将被添加一个菜单项目。意图过滤器的android:label的值会被作为菜单项目的标题,程序的图标则作为菜单项目的图标。addIntentOptions()方法会返回所添加的菜单项目的数量。

注意:当调用addIntentOptions()时,它会覆盖所有的由第一个参数指定的菜单组的菜单项目。

允许活动被添加至其他菜单

可以使自己的活动提供为其他程序所用的服务,这样自己的程序就可以被其他活动包含在菜单中(即前述内容的角色互换)。

为了能被包含在其他程序菜单中,需要和通常一样定义一个意图过滤器,不过必须在意图过滤器类别中包含CATEGORY_ALTERNATIVE和/或CATEGORY_SELECTED_ALTERNATIVE的值。例如:

可以在“意图和意图过滤器”文档中阅读更多关于意图过滤器的书写。

参见Note Pad范例代码以了解一个使用该技术的范例程序。

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声明布局

wrap_content 使视图自动调节尺寸到内容所需的大小布局(layout)是一个活动的用户界面的结构。它定义了布局结构并包含了所有将向用户呈现的元素。可以通过两种途径声明布局:

  • 在XML中声明UI元素。Android提供了一组直观的XML词汇,它与View类及其子类(比如部件和布局所要使用的)对应。
  • 在运行时实例化布局元素。程序可以通过代码创建View和ViewGroup对象(并设置其属性)。

Android框架可灵活地使用以上一种或两种方法来声明并管理程序界面。比如,可以在XML中声明程序的默认布局,像是屏幕上显示的元素及其属性。之后可以在程序中添加代码以在运行时修改包括XML中所声明的屏幕物件的状态。

  • Eclipse的ADT插件提供了XML的布局预览——打开XML文件后选择Layout标签。
  • 还可以试着用层次查看器工具(Hierarchy View Tool)来调试布局——它显示了布局的属性值,以间距/边缘指示器来画出框架,并在通过模拟器或实机调试时渲染整个视图。
  • layoutopt工具可以快速分析布局和层次中的效率低下或其他问题。

在XML中声明UI的优势在于可以更好地分离程序显示与控制行为的代码。UI描述不属于程序代码。意味着不必修改源代码并重编译就能修改UI。比如,可以为不同屏幕方向、不同屏幕尺寸与不同语言创建多个XML布局。另外,在XML中声明布局使UI的可视化变得更为容易,也就更容易调试。因此,本文档着眼于讲授如何通过XML声明布局。如果对于在运行时实例化View对象的话,可以参考ViewGroup和View类的内容。

通常,用以声明UI元素的XML词汇和结构、类与方法的命名紧密相关,元素名称对英语类名,属性名称对应于方法。事实上,这一对应关系非常直接以至于可以猜出XML属性对应的类方法,或猜出一个给定的XML元素对应于哪一个类。不过,注意并非所有词汇都是相同的。在一些情况下,命名上有些小差异。比如,EditText元素有一个text属性,它对应的是EditText.setText()

Tip:可以在”常用Layout对象“一文中了解更多不同的布局类型。在”Hello Views“教程中有关于如何构建不同布局的一系列教程。

编写XML

使用Android的XML词汇,可以像用HTML创建网页一样通过一系列的嵌套元素快速地设计UI布局与其中包含的屏幕元素。

每一个布局文件必须包含一个View或ViewGroup对象作为根元素。一旦定义了根元素,就可以添加其他的布局对象或是部件作为其子元素,逐渐构造出能够用于定义布局的视图层次。比如,下面是一个XML布局,它使用了垂直LinearLayout并含有一个TextView和一个Button:

在XML中声明了布局之后,以.xml后缀保存该文件与Android项目的res/layout/文件夹,这样它就能被正确编译。

为了方便,UI相关的类的API参考文档列出了与类的方法对应的可用的XML属性,以及继承属性。

要了解更多关于可用的XML元素和属性以及XML文件的格式的信息,参阅“布局资源”。

稍后将讨论这里出现的每一个属性。

载入XML资源

在编译程序时,每一个XML布局文件会被编译为一个View资源。需要在该活动的onCreate()方法中使用程序代码来载入布局资源。通过调用setContentView(),以R.layout.layout_file_name的形式传递这个引用给布局资源。比如,如果XML布局被保存为main_layout.xml,那么应该像这样将它读入活动:

活动中的onCreate()回馈方法在活动被启动时被Android框架调用(参见“应用程序基础”中的关于生命周期的讨论以了解更多)。

属性

每一个View和ViewGroup对象支持其自有的XML属性。有些属性专用于某一View对象(比如,TextView支持textSize属性),但这种属性也会被扩展于这个类的View对象所继承。一些属性对所有View对象都适用,因为它们继承于根View类(比如id属性)。同时,其他的属性被看作是“布局参数”,在View对象的ViewGroup父对象中定义用以描述View对象特定的布局位置。

ID

任何View对象都有一个整数ID与之关联,以在层次树种唯一确定该View。当程序在编译时,ID作为整数被引用,不过ID却是作为字符串被分配给布局XML文件的。这是一个对所有View都适用的XML属性(由View类定义),将被经常使用。ID在XML标签中的语法格式如下:

字符串头部的@符号表明XML语法分析器应该把ID字符串的剩余部分识别为ID资源并分析与扩展它。加号(+)意味着这是一个新的资源名,必须被创建并添加至资源中(在R.java文件里)。还有其他许多Android框架提供的ID资源。在引用Android资源ID时,不需要使用加号,但必须像这样加上android包的命名空间:

由于有了android包的命名空间,现在可以引用android.R资源类中的ID,而不仅仅是本地资源类。

为了在程序中创建视图并引用它,通常采用这样的方式:

1、在布局文件中定义一个视图/部件,之后分配其一个专有的ID:

2、然后创建该视图对象的一个实例,并从布局中获取它(通常是在onCreate()方法中):

当创建一个RelativeLayout时为视图对象定义ID是很重要的。在相对布局(relative layout)中,同层次视图可以通过引用其唯一的ID来相对地定义它们之间的布局。

在整棵层次树中ID不需要是唯一的,但在被搜索的这部分中它需要是唯一的(不过由于通常会搜索整棵树,所以最好尽可能设定唯一的ID)。

布局参数

被命名为layout_XXXX的XML布局属性为View定义了其布局参数以适合于其所在的ViewGroup。

每一个ViewGroup类有一个扩展于ViewGroup.LayoutParams的嵌套类。这个子类包含了定义每一个子视图适合于视图组的尺寸和位置的正确类型。如下图所示,父视图组为每一个子视图(包括子视图组)定义了布局参数。

注意每一个LayoutParams子类都有其自有的赋值语法。每一个子元素必须定义适合于其父元素的LayoutParams,不过可以为它的子元素定义不同的参数。

所有的视图组包含有宽度和高度参数(layout_widthlayout_height),每一个试图都需要定义它们两者。许多LayoutParams还包含可选的边距等参数。

可以通过精确的单位来制定宽度和高度,不过往往不这样做。更常见的做法是用一下常量之一来设置宽度或高度:

  • wrap_content 使视图自动调节尺寸到内容所需的大小
  • fill_parent (在API Level 8中重命名为match_parent)使视图变为其父视图所允许的最大尺寸

通常,不推荐用绝对单位比如像素来定义布局的宽度和高度。改用相对度量方式比如密度无关像素单位(dp),wrap_content,或fill_parent是更好的方式,因为这样可以帮助确保程序可以在不同屏幕尺寸的设备上正确显示。可用的度量方式在“可用资源”文档中被定义。

布局位置

一个视图占有一块矩形区域。视图有一个通过一对左侧顶部坐标表示的位置,以及通过宽度和高度表示的两个维度。位置和维度的单位是像素。

可以通过调用getLeft()和getTop()方法来获得一个视图的位置。前者将返回视图所占矩形区域的左侧或者说X坐标,后者返回该矩形的顶部或者说Y坐标。这两种方法返回的位置都与其父视图相关。比如,如果getLeft()返回20,就意味着该视图处于其直接父视图左侧边缘起向右20像素的位置。

另外,有一些便利的方法可以用来避免不必要的计算,即getRight() 和getBottom()。这些方法返回视图矩形区域的右侧和底部坐标。比如,调用getRight()就类似于进行了getLeft() + getWidth()的计算。

尺寸、间隙和边距

视图的尺寸由宽度和高度表示。一个视图实际上有两组宽度和高度的数值。

第一组是测量宽度(measured width)测量高度(measured height)。它们订立了一个视图在其父视图内的大小。可以通过调用getMeasuredWidth()和getMeasuredHeight()来获取它们的值。

第二组是宽度高度,有时候也被称为绘制宽度绘制高度。这两个维度是视图在绘制和布局后在屏幕上的实际尺寸。它们的值有可能和测量宽度和高度不同。宽度和高度可以通过调用getWidth()和getHeight()获得。

为了测量一个视图的尺寸,需要考虑它的间隙(padding)。可以用像素表示视图上下左右的间隙。可以用一定像素的间隙来代替视图的内容。比如说,值为2的左侧间隙可以将视图的内容自左侧边缘向右推2个像素。可以用setPadding(int, int, int, int)方法来设定间隙,而通过getPaddingLeft()、getPaddingTop()、getPaddingRight()和getPaddingBottom()方法可以获得间隙的值。

尽管一个视图可以定义间隙,不过它不支持任何类型的边距(margin)。但视图组支持边距。参考ViewGroup和ViewGroup.MarginLayoutParams以获得进一步的信息。

关于维度的更多信息,请参见“维度的值”。

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