设备与显示

Android在数以千万计的手机、平板电脑或是其他设备上运行,它们使用着各种不同尺寸和类型的屏幕。通过利用Android灵活的布局系统,你可以创建出在大到平板电脑小至手机上都能优雅地适配的应用程序。

设计为可适配的
根据不同的高度和宽度自动拉伸或是压缩布局

对布局进行优化
在大型设备上充分利用较大的屏幕面积。创建结合了多个视图的混合型视图以显示更多内容且易于导航。

为所有设备提供素材
为不同的屏幕密度(DPI)都提供资源以确保你的应用在任何设备上都有最佳视觉效果

策略
该从何入手为各种屏幕进行设计呢?一种方式是基于基本标准(中型尺寸,中等屏幕密度MDPI)来进行设计之后为其他屏幕进行缩放。另一种方法是以最大屏幕尺寸为基准来设计,之后为小型屏幕使用缩小后的UI元素。

关于这个主题的更多细节内容,请参阅文章“支持多种屏幕”。

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索尼(SONY)发表世界最小最轻量10倍光学变焦数码相机Cyber-shot DSC-WX100等

今天索尼正式在日本市场发表了采用了新型AA镜头(Advanced Aspherical,薄型非球面镜头)的6款新型号Cyber-shot数码相机。

左:『DSC-WX100』(ホワイト)、中央:『DSC-HX10V』(ホワイト)、右:『DSC-HX30V』(ブラック)

得益于新的AA镜头,WX100实现了10倍光学变焦以及目前同类产品(2012年2月28日,10倍光变数码相机)中最便携的尺寸(重量为约124克)。同样采用了AA镜头的HX30V则有20倍光学变焦。采用了卡尔蔡司Vario-Sonnar T镜头的 HX200V则具有30倍光学变焦。另外还有较为低端的HX10V,为16倍光学变焦。

除了高倍光变产品外,还一同发表了TX66与TX20两款超薄型号:

型号 发售日 价格 色彩
Cyber-shot 数码相机 『DSC-WX100』 3月16日 日元折合人民币分别约2500元、2700元、3800元、4200元、3000元与2800元。(在如今日元升值的背景下,直接以日元折合的价格往往偏高,在大陆引进之后的价格应该会有所降低吧。) 银/黑/粉/白/棕
『DSC-HX10V』 黑/红/白
『DSC-HX30V』 黑/棕
『DSC-HX200V』 3月9日
『DSC-TX66』 银/紫/粉/白
『DSC-TX20』 4月20日 黑/粉/蓝

这次发表的四款高倍光变型号都采用了约1820万像素的背照式Exmor R CMOS传感器,并搭载了新开发的改良型陀螺仪以提高防抖能力,使得高倍光变下也能获取上佳影像。而最高相当ISO12800的Exmor R传感器则保证了在暗处的噪点抑制能力与对焦速度。

WX100与HX10V支持AVCHD全高清格式(1080/60i)的视频录制,而HX30V与HX200V则是支持AVCHD全高清格式(1080/60p)的视频录制,并且还能针对镜头回旋进行专门性的防抖补偿。

新闻稿(日文)

Cyber-shot产品页面(日文,有新产品的图文介绍与详细规格)

索尼(SONY)发表Xperia NXT系列Android智能手机Xperia P与Xperia U

在当地时间本月26日召开的MWC 2012上,索尼发表了旗下Android智能手机品牌Xperia系列的2012年最新机型Xperia P与Xperia U。

Xperia P的外形与Xperia S基本相同,不过采用了一体化的铝制外壳设计且尺寸较小。规格上,采用了Sony White Magic Display技术的4英寸qHD级别(分辨率960×540)屏幕,可以在阳光下也保持良好的可视性。处理器为ST-Ericsson U8500 1GHz双核处理器,摄像头方面则是支持1080p全高清视频录制的8百万像素。而之前发表的NFC配件SmartTags也将被支持。通过SEN(Sony Entertainment network),Xperia P将可以和PlayStation、VAIO和Sony Tablet等连接。

Xperia P预计今年第二季度上市,届时将提供银黑红三色。

而Xperia U则是比Xperia规格更低的型号。3.5英寸支持Mobile BRAVIA engine的FWVGA级别(分辨率854×480)屏幕、1GHz双核处理器与5百万像素摄像头是其基本配置。不过将会有黑、白、粉、黄等多色彩选择。将于今年春季上市。

此外,索尼还表示之前发布的Xperia ion也将在美国之外的地区发售。

在这次的MWC 2012上,索尼强调了将大力整合Play、Watch、Listen和Create四方面,将自家各类产品(主要是“四屏”,即BRAVIA、VAIO、Xperia和Sony Tablet)进行融合,为用户提供令人振奋的娱乐体验。

2012年的Xperia系列手机外形相似,规格上涵盖了高中低端产品线,并以与索尼产品的相互融合为卖点。期待着索尼移动这家“新公司”第一次的表现。

新闻稿(英文):Xperia P    Xperia U

用户界面(UI)综览

Android系统的UI提供了用以构建程序的框架。其中比较重要的方面包括有主界面(Home screen)体验、全局设备导航和通知。

你的程序对于保持Android整体体验的一致性和易用性有着重要作用。在本章的最后,我们将介绍一些你的程序为了达到这一目标所需的一些主要元素。

 

主界面、所有程序,以及最近情况

“主界面”界面
主界面是一个可自定义的保存程序快捷方式、文件夹和插件的空间。在不同的主界面面板之间可以通过左右滑动切换。底部的收藏夹托盘存有最为重要的快捷方式和文件夹,无论处于哪一个主界面面板它都将被显示。
要查看所有的程序和插件,只需点击收藏夹托盘中间的“所有程序”按钮。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

“所有程序”界面
“所有程序”界面让你可浏览安装于设备中的所有的程序和插件。
用户可以从“所有程序”界面中拖动程序或是插件的图标至主界面的任何空着的地方。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

“最近情况”界面
“最近情况”提供了一种在各种最近使用过的程序间切换的有效方式。它在多个正在运行的程序间提供一条清晰的导航路径。
导航栏右侧的最近情况键显示了用户最近使用过的程序。它们以逆序方式排序,最近使用的程序被显示在底端。
通过点击来切换程序。通过向右滑动图标来消除一个条目。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

系统栏

系统栏是用于显示通知、设备状态和设备导航等内容的屏幕区域。一般来说系统栏和程序同时被显示。一些程序会显示需要集中注意力的内容,例如电影和图片,它们可以暂时隐藏系统栏以让用户享受全屏内容而不会分心。

1、状态栏
在左侧显示待处理的通知,在右侧显示如时间、电池状态或是信号强度等状态。
下拉状态栏以显示通知的具体内容。

2、导航栏
Android 4.0中新采用的导航栏,只出现在没有传统物理按键的设备上。它包含了设备导航键——“返回”、“主界面”和“最近情况”,同时也会显示Android 2.3或更早版本中的选项菜单。

3、组合栏
在平板上的将状态栏和导航栏合并而成的单一栏,位于屏幕底部。

 

通知

通知是用户可以在任何时候都能从状态栏访问的简单信息。它们提供了升级、提醒等一些重要但不那么紧急而需要立刻打断用户的信息。通过下拉状态栏以打开通知下拉窗口(drawer)。点击通知以打开关联程序。参见“通知”(链接待添加)。

 

 

 

 

 

 

 

大多数通知有一条标题和一条消息。推荐的通知布局为两行。如有必要,可以增加第三行。而时间戳是可选项目。
向左或是向右滑动一条通知可以将其从通知下拉窗口中移除。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

常见程序UI

一个典型的Android程序包含了动作栏和程序内容区域。

1、主动作栏(Main Action Bar)
你的程序的主要的控制中心。主动作栏包含了在程序层级、视图间导航的元素,以及大部分重要的操作。
更多内容参见“动作栏”(链接待添加)。

2、视图控制(View Control)
允许用户程序的不同视图之间切换。视图内容通常为数据的不同编排方式或是程序的不同功能。

3、内容区域
显示程序内容的区域。

4、分隔动作栏(Split Action Bar)
通过在主动作栏下方或是屏幕底部显示分隔动作栏可以进行更多的操作。在这里,分隔动作栏中包含了主动作栏里放不下的功能。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

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设计原则

这些设计原则是由Android用户体验团队所设制的,用以最大程度地保持用户的兴趣。在自己的创作和设计思想中也要想到应用他们。按照目的来进行最适合的改变。

吸引我

用令人惊讶的方式来令我感到愉悦
一个美观的界面,一个精心设计的动画,或是恰到好处的音效都是一种愉快的体验。精巧的细节效果可以令人更觉程序轻松易用,有如掌握着强大的力量。

现实感的物件比按钮和菜单更加有趣
允许人们在你的程序里直接触摸并操作物件。这样就降低了进行操作时认知成本,并更令人感到心满意足。

让它成为属于我的东西
人们喜欢增加个性化的内容,这让他们有掌控自如的感觉。提供精美的默认界面,但是在不影响主要功能的前提下也要考虑添加些有趣的可选自定义内容。

了解我
在使用过程中学习人们的偏好设置。不要总是一次次地问人们相同的问题,而是把上一次的选项置于默认的位置。

简化我的生活

保持简约
用简单的词或词组。人们很容易跳过长篇大论的文字。

图片胜过文字
试着用图片来解释想法。它们能够比文字更有效地吸引人们的注意并令他们理解。

为我作好选择,不过最终由我决定
在询问用户之前就猜测其最佳选项。太多的选择和做决定会让人感到不快。在万一操作错误的时候,也要提供“撤销”功能。

仅在我需要的时候显示它
人们在一下子看到太多东西时会不知所措。把操作和信息分成小而易于理解的部分。把暂时不需要的选项隐藏起来,并且在之后告诉人们如何使用。

我需要知道我在哪里
让人们确信他们知道他们在哪里。让你的程序看起来易于识别,并在不同屏幕内容之间用过渡效果来表现其关联性。对正在运行的工作提供反馈信息。

不要丢失我的内容
保存人们花费了时间创造出来的内容,并允许人们从任何地方都能读取这些。记住用户的设置、个性化的修改,并能在手机、平板和电脑之间交互。这样就能使得更新内容变得轻而易举。

如果它看起来相似,那么它应该功能上也相似
通过把不同的功能图标设计得看上去就不同来帮助人们识别不同的功能。要避免把有着不同效果的功能设计的看起来很相像。

仅在有重要情况时才打断我
需要像一位优秀的个人助理那样,让用户免受不重要的琐事的烦扰。人们喜欢保持注意力,除非非常紧急,不然打断人们会让他们感到烦躁。

让我惊讶

在各个地方给我提示
人们会在以己之力解决问题时感到畅快。让你的程序变得简单易学——通过有效的视觉设计以及具有和其他Android程序相似的操作方式。例如,滑动手势操作可以是一种很好的程序导航快捷方式。

不是我的错
在试图让人们改正错误时要有耐心。他们希望在使用你的程序时能够看起来很聪明。如果发生了错误,需要给出明确的恢复方法,不过不要有太多的技术细节。如果可以在后台自动解决问题那就再好不过了。

给予支持
把复杂的操作分割为容易完成的小块。对于用户操作要给予反馈,即使仅仅是让图标小小地发一下光。

为我处理复杂内容
通过让新手完成他们以为自己难以完成的工作来让他们感觉好象是熟练的专家。例如,包含了多种照片效果的快捷方式可以让业余级的照片仅仅在一次操作后就看起来令人惊讶的好。

让重要的事情快速完成
并非所有的操作都是相同重要的。决定好你的程序中什么是最重要的,并把其放在明显的位置以能够快速启动,就好象相机程序中的快门键或是音乐播放器中的暂停键。

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创造性的视野

冰激凌三明治(Android 4.0)是Android设计中的一个重要里程碑。我们涉及了系统的几乎每一个像素,包括把蜂巢(Honeycomb)平板中的新的设计方式扩展到了所有类型的移动设备上。从最为基础的元素来时,我们引入了一种新的字体,Roboto,它专为高分辨率显示而设计。其他大的改动包括手机上框架级别的动作栏以及对没有物理按键的新手机的支持。

我们将从三个整体性的目标出发来关注核心程序以及整个系统的设计。在设计运行于Android的程序时,请考虑一下目标:

吸引我

美不仅是表层的。Android应用在多个层面上都是流畅而具有美感的。翻译简洁明了;布局和版式简约而有意义。程序图标本身就是一种艺术品。就如制作精良的工具,你的程序应该尽可能地美观,简约,以创造一种使用轻松而功能强大的神奇体验。

简化我的生活

Android程序让生活更加简单而易于理解。当人们第一次使用你的程序时,他们应该能凭直觉理解程序最主要的功能。不过设计并不止于此。Android程序去除了如文件管理和同步之类的繁琐工作。简单的事将不需要复杂的操作,而复杂的事被设计为人们易于操作的。各个年龄,各种文化背景的人们都能很好地掌握程序用法,而不会因为太多的选项或是不相关的内容而不知所措。

让我惊讶

仅仅让一个程序简单易用还不够。Android程序让人们以创造性的方式去尝试新的事物。Android程序通过多任务、通知和跨程序共享来让人们以新的流程来使用各种程序。同时,你的程序应该是能适合于个人的,让人们能够简明而优雅地使用到优秀的技术。

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Android中判断SD卡状态

代码:Environment.getExternalStorageState();

范例:

说明:用于判断设备的SD卡的状态。

索尼(SONY)PlayStation Vita 文字测评

终于入手了索尼最新型的掌上游戏机PlayStation Vita(下称PS Vita),在体验了一段时间之后,简单地谈谈感想。因为在去年12月17日发售后的这两个月里各种类型的测评已经有了很多,所以本文就略去外观方面的图片和其他一些客观内容的说明,主要讲讲自己的主观感受。

入手的PS Vita是日版的3G/Wifi版,同时购入的还有一张32GB的记忆卡。还没有买游戏,一来是自己之前在PSP上还有好几款游戏没有通关,可以先在PS Vita上用来过渡,二来是目前还没有特别中意的游戏想买。

PS Vita的包装风格给人的感受不如前代产品PSP,不够简洁,显得平庸。而记忆卡的包装则是简略到了仅仅为一张用单面胶封住开口的卡纸。记忆卡本身和MicroSD卡或是M2卡之类的微型闪存卡差不多,这次PS Vita使用专门规格的记忆卡,不管怎么想都是为了收回PS Vita的成本而已,毕竟PS Vita的定价确实是与其硬件规格不相称地低了些。

PS Vita的外形设计不去说,做工还是相当不错的,虽然只是游戏机,却散发有着一种高级感。机身上并没有使用金属元素,不过就像之前在Tablet S测评中所说的,自己倒是一直不觉得金属外壳有什么体现出高级感的地方,反而有着较重、冬季很凉等不少缺点。当然这是见仁见智的事情了。

虽然自己也是更喜欢PSP/PS3的XMB界面,不过用惯了PS Vita的系统界面后,认为这个界面的易用性还是很不错的。不过PS Vita的系统界面只支持触摸操作,如果同时也支持按键操作的话就更好了。得益于4核心处理器以及512MB的内存/128MB的显存,PS Vita的界面流畅度相当出色,完全不输于iOS,对于多任务的支持也很完美,可以同时在数个应用中切换。一边玩游戏一边播放音乐也得以实现(不过还不清楚是否所有游戏都支持这一特性)。不过3D的系统界面下可以看出图标具有锯齿,算是一点小小的遗憾。这应该是出于性能和耗电的考虑,所幸事实上不算明显。

5英寸qHD分辨率(960×544像素)的OLED屏幕显示效果非常出色,相比使用TFT屏幕的PSP来说,对于色彩的表现力提高了一个等级,也几乎不存在拖影等问题。之前在网上看到说关于OLED屏幕黑斑的问题,自己是完全没有感觉到。似乎那本来就是在特定色彩画面下才能被发现的情况,在一般的使用过程中几乎不会被感觉到。说几句题外话。网络上一直容易把问题夸大,记得当初PSP-3000型推出后网络上也有很多说3000型使用了特殊的屏幕导致显示效果下降的消息,最后从实际的情况来看,确实3000型的屏幕和1000/2000型相比颗粒感略明显,不过更好的色域范围和更快的响应速度使得3000型的显示效果明显要更好。其实如果没有对比,也根本看不出有什么问题。总之,OLED的黑斑问题可以说是完全不必在意的。在用PS Vita玩PSP游戏的时候,得益于OLED屏幕出色的显示效果,也有着截然不同的全新感受。

关于PS Vita对PSP游戏的兼容性。之前推出了PSN下载版的PSP游戏基本都能直接在PS Vita上运行,不过一些试玩版似乎不行,比如最终幻想零式(FINAL FANTASY 零式)的体验版无法下载到PS Vita中运行,但又有一些试玩版是可以运行的。猜想可能是游戏发行商的考虑。在PS Vita的屏幕上能够真切的感受到PSP性能的孱弱和屏幕分辨率的低下——作为04年发布的硬件。由于PS Vita的分辨率直接是PSP的4倍,因此模拟起来不会有屏幕比例的问题。题外话,由于PS Vita和PSP的处理器架构完全不同,这次采用的是ARM® Cortex-A9 core (4 core)处理器,而非MIPS架构的(PSP为MIPS R4000 32bit、PS为MIPS R3000A、PS2也是基于MIPS的处理器),所以对于PSP游戏的支持基本上是通过软件模拟。在运行PSP游戏时,可以启用双线性过滤以及右摇杆模拟等优化功能。前者可以降低2D贴图的锯齿(对3D模型无效,不过3D的模型由于分辨率的提高质量也有小幅的改善)、后者则可以将方向键等映射到PS Vita的右摇杆上,对于怪物猎人(Monster Hunter Protable)系列来说是一个不小的便利。不过即使画质经过了优化,PSP游戏那480×272的低分辨率拉伸至5英寸之后效果依然不怎么样,有一种和时代脱节的感觉。当然了,游戏的画面分辨率和游戏的有趣程度无关,这从DS系列主机上也能很好的看出来(笑)。

系统自带的软件方面依然是聊胜于无的程度。音乐/视频播放、浏览器、Google地图等功能仅仅是“能用”的程度,摄像头效果也意料中的惨淡。3G版内置了GPS模块,实际的效果并不是很好。不过考虑到PS Vita作为游戏主机的定位及其较低的价格,这些不足并没有什么太多值得令人批评的,手头的智能手机能够更方便更好地完成这些事。不过这里值得一提的是,PS Vita的音质出乎自己的意料,相当地好。最明显的一点就是推力很足,和PSP也好,手机也好的软绵绵的推力相比,PS Vita有着较大的输出功率,能够更好地发挥出耳机的实力。虽然还不能和专业的播放器相比,不过能算是索尼给出的一个惊喜。

出于某些原因(可能是防止破解),索尼对PS Vita使用了全新的文件管理方式。倒说不上很繁琐,但是目前有一个致命的问题,就是传输速度相当慢。也不清楚是记忆卡的规格问题还是别的什么理由,大约只有2MB/s左右的传输速度。于是文件传输的体验相当糟糕,不得不耐下性子等待很久。

关于PS Vita的新功能。内置了一个Welcome Park的小游戏以供熟悉包括前后触摸屏和重力感应等在内的传感器。Party功能并没有使用过所以还不清楚。而LBS类型的near功能算是挺有趣,试了下,发现周围一公里范围内就有6个人在玩神秘海域(Uncharted)系列在PS Vita上的新作。这次PS Vita还支持应用程序的安装(事实上PS Vita的游戏也在系统中被称为是应用程序了),包括LiveTweet for PlayStation Vita(Twitter客户端)、ニコニコ(视频网站niconico的客户端)等,效果尚可,而且也能够期待今后的升级。

游戏方面目前下载了PS主机传统的以多罗为主题的小游戏みんなといっしょ。这次PS Vita版以社交网络为特征,可以通过游戏结识到新朋友,也有和Twitter联动的要素,富有新意。其他则是仙境奥德赛(Ragnarok Odyssey)、重力的摄动(GRAVITY DAZE)、神秘海域(アンチャーテッド)和真三国无双 NEXT的体验版,就都只随便说说感想。一直很喜欢RO所以也就对仙境奥德赛比较关注。虽说早就知道这只是一款仙境世界观的中规中距的动作游戏,不过在实际发现确实只能说中规中距时还是有些遗憾的,应该不会入手。重力的摄动有着操纵重力这一富有新意的设定,之前就看到好评不断,实际的体验版中也能感觉的制作组满满的诚意,应该会去入手。真三国无双系列是自己完全不知道乐趣在哪里的游戏,只能说画面做的不错,一定程度上发挥出了PS Vita的性能。而神秘海域则是各方面都很优秀的良作,各种的评论也已经有很多了。

最后说一下对PS Vita的电池续航能力的感受,视具体情况连续游戏时间约3-5小时,而充电则是两小时多,应该说是很能接受的水平,并没有什么可以抱怨的。在快速指南中有说明充电接口需要将PS Logo向上插入,但是在网上还是有看到因为将接口插反而导致PS Vita死机的。其他一些奇怪的死机情况自己并没有遇到过,不过索尼在软件方面实力并不是特别强这一点自己也是深有体会的,所以现在初期的PS Vita系统有不少潜在的Bug也很有可能,在今后的升级中这些问题应该都会被逐一解决。所幸致命的问题似乎是没有就是了。

总结来说,PS Vita作为PSP的正是后续机种,被倾注了索尼大量的想法。以高机能和多种传感器为特性,以实现了前所未有的游戏体验。不过好的游戏才是最重要的,期待着PS Vita上能够诞生很多优秀的作品。3DS的裸眼3D屏幕不去说,它上面数量众多的任天堂及其他一些游戏厂商的充满了吸引力的游戏才是其真正的杀手锏。PS Vita要想取得好成绩,必须要重视游戏内容,好在现在硬件上已经做好了充分的准备,剩下的只需拭目以待。

对PS Vita的文字测评就先到这里,如果今后有什么想到要补充的也会进行更新。

2012-02-28 更新

关于按键手感

PS Vita的L\R键采用了和PSP不同的设计,在手感上更胜一筹。不过方向键和控制键的尺寸比PSP还要更小一些,而且按键的反馈较硬,这一点有些不适应。按键的尺寸虽然也并不是小到会按错的程度,不过对于手较大的人来说,总有种说不出的遗憾。如果以10分为满分的话,只能得6-7分,即,按键手感确实不能说是很好,但也没有到了因此而放弃选择PS Vita的程度。对于不需要激烈按键操作的游戏应该没有什么影响,但在格斗、动作类游戏时恐怕会有些难受。相比家用主机的手柄,掌机的按键手感一直做得不算太好,PS Vita也没有解决这一问题,这或许是一种无奈了吧。

关于系统易用性

看到不少人抱怨PS Vita通过PS键来切换程序的设计很不人性化。一方面从触摸操作转换到实体按键操作并不自然,另一方面PS键/Select键/Start键的手感做得也不是很好。不过自己的感觉是这样的设计还挺不错的,PS键起到了智能手机上Home键的功能,很容易理解,实际使用中也并没有什么不便。毕竟众口难调,PS Vita现在的系统设计可能会让一部分人不适应,但是也说不上有什么特别的硬伤,其流畅程度也相当令人满意。至于那些功能上的不足上文也说了并不是PS Vita的主要功能,自己是觉得真没必要对一台游戏机有这样那样的要求。如果需要的是功能全面而强大,同时又能玩些游戏的设备,智能手机是更为合适的产品。PS Vita最初的定位就是“能提供最高的游戏体验的移动设备”而已。

2012-02-29 更新

关于OLED屏幕的黑斑现象

很早就听说OLED屏幕由于自身特性会有黑斑现象,在入手PS Vita之后也一直没有发现。不过今天在没有灯光源的地方玩的时候注意到了这点。OLED屏幕在暗处显示纯黑色画面(比如游戏的场景切换)时会有明显可变的深浅较为不同的黑色块,在看到时感到不快确实是有一些,不过毕竟只是在画面全黑时才有的深浅有所差异的黑色,而且仅在周围没有光源时才能比较容易地被发现,所以倒也不觉得是严重的问题。

2012-03-04 更新

关于待机状态下的耗电问题

PS Vita在待机状态下仍会继续进行网络连接等操作,因而消耗电力。当电力较低时,如果将PS Vita置于待机状态,可能会因电力耗尽而转入完全关机状态。所以在不需要的时候将PS Vita切换至不使用无线电的飞行模式是比较合适的做法。

关于电源指示灯

这是在之前1.60系统升级中新增的特性。PS Vita的PS键兼有状态指示灯的功能。蓝色点灯状态表示正在运行。蓝色闪烁状态标识正在准备待机。橙色点灯状态表示正在充电(且处于待机或是关机状态)。橙色闪烁状态表示正在充电(但是由于电量过低暂时还无法启动,需要等待转为橙色点灯状态后方可启动)。老实说,PS Vita采用的蓝色的主题色并不是很喜欢。过去索尼的产品上所统一使用的绿色/橙色指示灯系统更为漂亮。蓝色虽然能体现出科技感,但是也总有种说不出的冰凉感。