索尼电脑娱乐(SCE)发表 PlayStation4

如同预想的一样,索尼电脑娱乐(SCE,Sony Computer Entertainment)在今天于美国纽约召开的 PlayStation®Meeting 2013 上正式发表了其新一代家用游戏主机 PlayStation4(下称 PS4),以及相关配件 DUALSHOCK®4 与 PlayStation®4 Eye。

PS4 在性能升级之外,将重点放在了玩家之间的互动上。PlayStation 今后将不仅仅局限于客厅,而成为用户随时随地都能享受的“最出色的游戏场”。

PS4 有5个关键字:简单(Simple)、灵敏(Immediate))、社交(Social)、整合(Integrated)、个性化(Personalized)。

性能方面,PS4 放弃了 Cell,而改用了通用性更高的 x86 架构的处理器(遗憾的是,这也使得 PS4 无法直接兼容原有的 PS3 游戏)。18个处理单元的 GPU 则提供了1.84TFLOP的图形计算能力。176GB/s、8GB的 GDDR5 内存为游戏和系统的性能提供了保证。新的快速启动功能,免除了用户每次启动主机时的等待。

社交方面,PS4 提供了丰富的分享与互动功能。新的 DUALSHOCK®4 手柄在原先的基础上进一步提供了专用的分享按钮、麦克风/耳机插口、新的3色 LED 指示灯以及正面触摸板等。支持任意情况下对屏幕进行录制的 PS4 还支持将视频通过 UStream 与其它玩家共享/评论互动。而游戏截图也同样可以很方便地分享至 Facebook 等社交网站。在 PS4 的系统界面,也可以轻松浏览朋友的新状态。

现有的 PS Vita 自然也与 PS4 高度整合。从 PS3/PSP 起的遥控操作自然不必说,Vita 今后将可以作为“第二屏幕”,通过局域网或是广域网玩绝大多数的 PS4 游戏。而采用了 iOS 或是 Android 系统的移动设备(智能手机或是平板电脑)也将可以监控 PS4 的游戏画面或是用于显示包括游戏场景地图等更多的辅助信息。也可以远程遥控 PS4 进行游戏下载或是通过该设备播放已保存的游戏视频。

网络服务方面,除了原有的 PlayStation®Network,以及在线音乐服务 Music Unlimited 与在线视频服务 Video Unlimited 外,之前 SCE 收购的 Gaikai Inc. 为 PS4 的云服务提供了支持。通过云,玩家不必下载就能进行游戏,很多 PS3 游戏也可以通过这种方式在 PS4 上运行。

同时发表的 PlayStation®4 Eye 类似于 Xbox 360 的 Kinect,用于体感操作。

PS4 的产品图片与发售日期/价格等有待进一步信息。而大致的硬件规格则已经在新闻稿中公布。

新闻稿(日文): 1 2 3

完整发布会在线视频(土豆)

总的来说,PS4 在社交和分享上所做的努力还是很大的,有不少值得期待之处。特别是和 Vita 的互动,如果运用得当,想必会很有趣。不过之前的 Vita 也是空有一身特性却没有好游戏,但愿与 PC 相同的 x86 架构能够成为 PS3 游戏数量与质量的保障。另外最近 PS Store 上的下载版 PS3 游戏也越来越多了,光存储媒介终于要渐渐离我们远去了吧(笑)。而 Wii U 作为卖点的第二块屏幕,也被 PS4 从理论上实现。当系统特性上的差异不大时,今后的竞争点恐怕会是游戏数量与质量、网络服务、价格与营销了。

本世代中,SCE 的表现并不算出色。PS3 的销量若是和 PS2 相比,可说勉强。而 PS Vita 则是始终不温不火。尽管前几天日版的 PS Vita 大幅降价,但是没有杀手机游戏的支持,很难想象短期内会有多少起色。PS4 有很多值得期待之处的同时,也有很多问题。首先是游戏的兼容性,不支持过去的游戏,在主机发售之初势必会对销量造成影响。在这段缺乏新游戏的时期,已经发售的上一代主机的游戏本应是一种很好的补充。云游戏从索尼的说明中看似乎还不是很晚上,尚不能过度期待。另一方面,虽然本次发布会着重强调了社交功能,但玩家是否真的看重社交,则是另一个问题。至少,主打社交的 PS Vita 并没有获得预想中的好评——这不仅仅是游戏不足的原因,实际上很多传统游戏还无法很好的融入社交要素。

PS4 的表现将会如何,拭目以待就好。

所有的游戏在此集结?——写在 PS4 发表之前

本月20日 SCE(Sony Computer Entertainment,索尼电脑娱乐)将会发表其第4代 PlayStation 家用游戏主机(下称 PS4,暂定名)几乎已是板上钉钉的事,曾以“所有的游戏在此集结”为口号的 PlayStation 即将迎来第4代进化。借这个机会,随便聊聊发售一年多而情况惨淡的 PS Vita 和对新主机 PS4 的想法。

自2011年12月发售至今,PS Vita 仅获得了日本本土约100万,全球约400万台的销量。比之其竞争对手任天堂 3DS 的日本本土1000万,全球2800万的成绩,可谓完败。3DS 通过大胆的降价策略和一系列大作的跟进,成功逆转了发售初期的颓势。而反观 PS Vita,相对较高的硬件成本使其无法实现大幅的降价,也没有 PSP 当时的怪物猎人那样的作品支持(甚至完全没有正在开发的消息)。情况不容乐观。

发售之初 PS Vita 所引以为豪的高硬件规格,也在移动设备日新月异的发展浪潮中变得平庸。只论运算性能与显示效果,现在的高端智能手机已经凌驾于 Vita 之上。

希望以AR(虚拟现实)等特性来吸引轻度玩家的计划显然是失败了。而 SCE 去年推出跨主机休闲游戏平台 PlayStation Mobile 也是毫无建树。缺乏游戏(仅数十款)、无人问津(几乎没有什么开发者对此表现出热情)。这恐怕与 PS Vita 的销量不佳也有很大关联。

为了提高 PS Vita 的销量,索尼甚至对旗下的产品作出了不少不合理的限制。例如在日本本土配合 PS3 发售的硬盘录像机 nasne ,原本是非常不错的一件产品(电视录像机在日本有着不小的市场需求),但却有着只支持将录制的电视节目传送至 PS Vita 上观看,而有着更广的泛用性的智能手机与平板电脑却只能在家通过 WiFi 观看。诸如此类的做法破坏了索尼产品本应有的整合能力。

此外还有一个更为严峻的事实,智能手机游戏的快速发展,确实压缩了一部分原本应该属于游戏主机的市场份额。这从不少日本传统游戏厂商也开始开发手机游戏的事实中也能窥得一二。

家用机方面,PS3 总算是获得了尚能接受的成绩,其继任者 PS4 被认为会在今年年内发售,并搭载了与目前游戏水准相适应的硬件。不过由于改用了 AMD 的处理器,PS4 不但有可能无法直接通过硬件兼容 PS3 的游戏,而且也不利于今后开发商的跨平台开发(与 PS Vita、PS3、Xperia 智能手机的硬件架构都不相同)。对于这一点,其竞争者微软(Microsoft)的下一代 Xbox 则很有可能借助与 PC 相近的架构以实现较低的开发难度,而在初期获得更多高质量的游戏。另外,种种迹象表明,PS4 可能会以“云服务”作为卖点。但这是否能够助力其实际销量,仍然是一个问题。

作为一个多年的 PlayStation 玩家,自然还是希望它能够有更好的发展。希望新的一年里,PlayStation 能够带给我们一些惊喜。

 

世界最薄最轻量——索尼(Sony)发表平板电脑 Xperia Tablet Z

索尼移动今天正式发表了 Xperia Tablet 家族的新成员 Xperia Tablet Z,今春上市。

Xperia Tablet Z 和之前在 CES 上发表的智能手机 Xperia Z 采用了同样的外形风格,并且实现了世界最薄最轻量的机身规格,并支持IP5/7防水、IP5X防尘功能。

Xperia Tablet 厚度为6.9mm(最新版 iPad 为9.4mm,iPad mini 为7.2mm),重量为495g(最新版 iPad 为652~662g),屏幕为10.1英寸的WUXGA级别(分辨率1920×1200像素)。Mobile BRAVIA Engine 2 和 Exmor R for Mobile 已经成为了 Xperia 的标配。

Xperia Tablet Z 采用了一颗 Snapdragon S4 APQ8064 1.5GHz的4核处理器,2GB RAM 以及32GB存储空间,发售时将搭载 Android 4.1(根据以往经验,将在不久后得到系统升级)。摄像头像素为810万。支持NFC和4G/LTE通信。提供黑白两色。电池容量为6000mAh。考虑到同样采用了6000mAh电池的 Xperia Tablet S 的表现,电池续航能力可能在7-10小时之间。关于发售日、售价以及实际性能等有待进一步消息。

索尼这次的命名方式非常合理,智能手机和平板电脑同时冠以 Z 之名,是一种很不错的营销手段,让人感受到索尼对这两款产品的信心,也便于普通消费者识别。而从目前已知的消息来看,Xperia Tablet Z 有着令人兴奋的规格,希望它能够成为 Xperia 逐步取得市场的第一步。个人来说也非常期待两款 Z 能够取得令人满意的成绩。

图片版权属于索尼移动通信。

新闻稿(日文)

索尼(Sony)监听耳机 MDR-CD900ST 测评

索尼,确切的说是索尼音乐娱乐(Sony Music Entertainment,SME),所提供的这款头戴式监听耳机 MDR-CD900ST(下称 CD900ST) 以长年几乎独占了日本专业音乐市场的份额而闻名,常能够在镜头中看到使用这款耳机的艺人。

本文是在使用了 CD900ST 半年后的一些感想。不过归根结底是个人的主观想法,仅供参考。

首先需要说明的是,CD900ST 由于不属于消费电子,所以是不提供保修服务的。由于是针对专业用途设计的产品,所以使用的是标准插口而非小型设备上普遍使用的3.5mm插口。

产品的外包装非常简洁。白色的纸盒上仅印有必要的说明文字。盒内有一张简单的说明书。

CD900ST 的规格参数如下:

阻抗 63Ω
最大功率 1,000mW
频率范围 5~30,000Hz
插口 标准插口
线长 直线 2.5m
重量 200g

对 CD900ST 的第一印象是朴素。没有新潮的外形,和二十多年的历史相符。佩戴感很好,没有夹头发的情况。由于在各个关键部分使用了软垫,且本身重量较轻,所以即使长时间使用也不容易感到疲劳。CD900ST 的做工很不错,质量口碑也很好。

为了在更多的设备上使用,必须加上另售的3.5mm转接器。网上也能找到手动改造插口至3.5mm规格的教程。

CD900ST 的解析度非常之高。对于吉他等乐器的表现非常优秀,纤细而干净,相当好地还原了琴弦的自然音。另一方面,CD900ST 的低音则很平淡,很坚硬,完全没有对低音部分作额外的音染。CD900ST 与另一根外出时常用的耳塞 MDR-NC030 之间的区别是显而易见的,后者有浓厚得多的低音表现,但相比 CD900ST ,其整体的声音有一种浑浊感。

全封闭式的 CD900ST 的音场并不是很宽广,如果用手按压耳机靠近耳朵的话,会感觉各种声音就像列成一排似的进入耳朵,也就是说 CD900ST 不能很好地表现出声音的来源方向。不过 CD900ST 对各种声音的区分度很不错,各种乐器、人声都被很好的分离了。不过无论是高音还是低音,都很直接干脆,所以对于一般的歌曲,实际的听感并不很讨好耳朵。反过来说,对于纯音乐、器乐 CD900ST 则有着令人满意的表现。不同的听者对于 CD900ST 的声音或许会有着截然不同的评价。

CD900ST 对于电视剧等的 BGM 的演绎意外地非常好,能感觉到人声很清楚地独立于 BGM。不过有些遗憾的是,正如之前提到的,CD900ST 无法准确地表现出正面而来的声音。

总结来说,CD900ST 是名副其实的监听耳机,声音表现写实,而其优秀的做工与质量也可让人安心地使用很久。

小议 Xperia 的现状与问题

为何索尼(Sony)的智能手机品牌 Xperia 在全球市场上表现不尽人意?要谈这个问题,首先要说说索尼移动的背景。在索尼爱立信时代,其手机销量就并不处于领先,只能说当年处境不佳的爱立信和索尼共同出资成立的这家公司依靠 Walkman 音乐手机和 Cyber-shot 拍照手机获得了一定的市场份额(长期在个位数浮动),但是和当时的诺基亚相比,完全不值一提。所以尽管现在的市场份额惨淡,但也并非是一种由极盛转衰的情况。索尼爱立信从2009年起决定转型为纯 Android 智能手机制造商,试图扭转这一局面,但效果不够好。出于对智能手机市场的重视,索尼于2012年Q1完成了对索尼爱立信的收购,并在这一年中推出了远超过去的大量机型,销量和市场份额均得到了一定的提升。2013年其总部从英国伦敦迁至日本东京。

总的来说,尽管在欧洲和日本有着不错的市场份额,索尼的智能手机整体情况情况并不乐观。索尼在欧洲有着很忠实的消费者;而日本则是索尼的主场,从第一部由 NTT Docomo 运营的 Xperia(即 Xperia X10)开始索尼就是日本 Android 手机的风向标,甚至能与目前盛行日本的 iPhone 相竞争。但是,这两个市场太小。索尼在世界最大的两个市场——中国和美国——确实没有取得令人满意的成绩。

这里简单总结一下索尼(爱立信)近年的情况。2010年:09年末发表的 Xperia X10 有着当时最顶级的配置——然后在10年Q2正式发售时已经落后了,加上其他一些原因,最终并没有获得太好的成绩。小屏幕的 X10 mini 和 X10 mini pro(侧滑全键盘)被证明无法被市场接受。低端的 X8 虽然销量很高,但既无益于利润的大幅增长,也对品牌形象的确立没有多少帮助。2011年:造型独特且性能主流的 Xperia arc 获得了一定的成功(可以看到地铁中这部手机的出现率并不低)。中端的 neo 依然是只有出货量。而更低端的 mini 和 pro 再次被证明没有市场。3.3寸屏幕的 ray 虽然因为尺寸小巧外形美观而获得了一些人的支持,但依然不是主流市场。附带游戏按键的 PLAY 和支持三防的中低端型号 active 等同理。2012年:推出型号数量最多的一年,整体销量和市场份额相交过去都得到了提升,但和三星苹果等相比依然不值一提。

接下来进入正题,说一下造成这一局面的问题点。

先说产品本身。

10年的问题:推出机型速度慢,数量少,性能低,且系统升级较晚。当年索尼爱立信的旗舰 X10 确实有着较为出色的外形设计,但其硬件性能在 HTC、三星以及摩托罗拉等厂商的旗舰面前毫无吸引力——反应速度慢一代,屏幕色彩也很普通。而对 Android 做了过度修改导致迟迟不能发布系统升级也让很多人不会选择它。

11年的问题:推出机型仍然较少,旗舰型号性能不足。当年的 arc 有着不错的外形,但是无论是处理器还是内存都落后于同时期其他厂商的旗舰。拍照能力相比也没有什么优势。尽管 arc 的 TFT 屏幕显示效果比 X10 提升了很多,但是消费者显然是更喜欢三星所使用的色彩(过分)艳丽的 AMOLED 屏幕。同时系统升级较晚的问题虽有改善但仍然不理想。

12年的问题:与11年类似。上半年旗舰的 Xperia S 在处理器上落后于人,下半年旗舰的 Xperia T 虽然反响不错,但仍然没有搭载最顶尖的硬件。靠着数量众多的型号以及与众不同的外形,成绩总算是有所提高。

总结来说,在过去三年索尼的旗舰型号的硬件始终不是市场上最好的;拍照效果不再像过去 Cyber-shot 手机那样凌驾于其他品牌之上(甚至不再是最出色的);坚持使用 TFT 屏幕而不用广受消费者欢迎的 OLED。

再说硬件之外的问题。

  1. 命名混乱,没有真正意义上的旗舰,无法引起话题。iPhone 的命名方式简单易懂,三星的旗舰 S 系列的 S II,S III 的方式也很直观。而索尼在这一点上就做得很差。旗舰从 Xperia X10到 Xperia arc 到 Xperia S/TX 到2013年的 Xperia Z,普通消费者难以分辨。(关于这个问题的更多说明,请参见这篇文章 )。
  2. 营销不当。一方面,现在的索尼没有能力为自己的旗舰做足够的营销,另一方面,其营销水平也并不高明。苹果的 Retina 是这几年里最出色的营销之一,让人人都知道了“视网膜”屏幕。HTC 甚至将其屏幕精细程度远超 iPhone 4/4S/5 的新机型称以“采用了超视网膜屏幕”。这里没有否认视网膜屏幕确实有其技术优秀之处,但是这一名称绝对是一个极大的加分。相比之下,索尼对去年推出的一系列拥有超过“视网膜”精细程度屏幕的手机的说明仅仅是“720P高清屏幕”。平时向朋友介绍产品中的经验告诉自己,这种说明非常无力。而三星的 GALAXY S III 于去年奥运期间在各种场合的大量宣传推广,无疑是这款本身性能就很不错的手机能够迅速成为各种电视节目奖品的原因之一。至于韩剧、美剧,电影,更是一种效果优秀的营销手段,让很多普通消费者牢牢记住了某一手机,或者是留下了“苹果、三星的手机大家都在使用”的印象。此外,Xperia 的名称虽然对于非汉语者来说节奏感不错,但是这一自造词难有合适的中文名称,是索尼在中国市场的推广阻力重重。
  3. 产品定位不当。索尼总是喜欢把不同的要素拆分至多款型号。比如:11年旗舰的 arc 没有前置摄像头,而中端型号 neo 却有。12年上半年的旗舰 Xperia S 没有中端型号 P 上所采用的高亮度屏幕,也没有 ion 的 LTE/4G 网络支持。13年上半年的旗舰 Xperia Z 不支持物理拍照键,而兄弟型号 ZL 虽然弥补了这一问题,却在外观上略逊一筹,没有了镜面设计。等等。没有一款集所有卖点为一身的旗舰,使得一些数码产品爱好者不会选择索尼。
  4. 价格其实并不是问题,至少索尼的定价并不高于其他厂商。但是近年来发展迅猛的华为和中兴,凭借着较高的性价比,以及还算不错的硬件质量,硬是取得了名列前茅的市场份额。

造成以上这些问题的原因,作为一个外人不得而知。但可以作以下推测:

  1. 管理层决策失误,造成了那些非硬件问题。
  2. 软件开发团队实力不够,或者说是索尼的“造物”文化更推崇制造精巧的硬件而非开发优秀的软件。(这一点其实源于索尼爱立信的索尼移动已经做得不错了,而完全索尼自己开发的平板电脑则是完全暴露了这一不足。)这是企业基因问题,恐怕不是靠招募一些优秀的程序员就能在短时间内解决的。
  3. 集团内部相互牵制。索尼电子作为索尼集团的核心,其内部牵制非常严重。为了确保 Walkman 和 Cyber-shot 的销量,作为智能手机的 Xperia 并不能使用到索尼自己最为领先的技术。
  4. 整体经济环境不景气,使得索尼无法毫无顾忌地发挥。311东日本大地震在一定程度上也重创了索尼(或者说日本的电子产品企业)。
  5. 没有完整的零部件生产能力,不能像三星那样自给自足,因此也不具备很强的议价能力。

其实要说本来,索尼的这些问题并不是致命性的,这几年的 Xperia 产品也不算太糟糕。但问题是苹果也好,三星也好,华为以及中兴也好,都做得更好,好得多。逆水行舟不进则退,消费者始终会选择做得更好的厂商,索尼也因此无法取得好成绩。

当然,在那么多不足之外,也能够看到索尼为解决问题正在努力,不过这已经不属于这个问题的范畴。有理由相信索尼在将来能够一定程度上扭转现在的颓势,而具体如何只能静观其变。

Android 中菜单(Menu)键以及 ActionBar 相关问题

Android 进入 4.0 (ICS)版本之后,虚拟按键渐渐得到了推广。同时,传统的物理菜单键逐渐被淘汰。尤其是对于平板设备,自从 Android 3.0 版本起就不再支持实体菜单键,菜单被收纳至顶部 ActionBar 之中。这一改变事实上引起了不少版本兼容性问题。

从 Android 3.0 (Honeycomb)起,程序不得不同时考虑具备传统菜单键和不具备传统菜单键的设备。这种情况下,可以通过 Action Bar 或者 OverflowButton 实现菜单功能。

在 Android 3.0 以上的设备上运行以 Android 2.3(GingerBread)或更早版本为目标版本(Target Version)的程序时,将会自动添加 LegacyOverflowButton。这是一个显示在应用切换键图标右侧的虚拟按键,功能和物理菜单键相同。如果程序的目标版本高于 Android 2.3,则不会显示该虚拟菜单键。

不过也有一个例外。在同时满足以下条件时,上述的 LegacyOverflowButton 仍然会被显示:系统版本为 Android 4.0 或更新,且设备类型为智能手机而非平板电脑;程序的 minSdkVersion 小于 10(即 Android 2.3 或更早), targetSdkVersion 为 11~13,不使用 ActionBar。

总结来说:

  • 目标版本为 Android 3.0 或更新的程序需要通过 ActionBar 提供菜单功能。但是如果具备实体菜单键,也可以调用传统的菜单(OptionMenu)。
  • 目标版本为 Android 2.3 或更早的程序通过 legacyOverflowButton 在新版系统上提供菜单功能。
  • 目标版本为 Android 3.0~3.2,minSdkVersion 小于 10(即 Android 2.3 或更早),不使用 ActionBar 的程序,在系统版本为 Android 4.0 或更新的智能手机中通过 legacyOverflowButton 在新版系统上提供菜单功能。
  • 目标版本为 Android 3.0~3.2,minSdkVersion 小于 10(即 Android 2.3 或更早),不使用 ActionBar 的程序,在系统版本为 Android 3.x 的平板电脑上无法使用菜单功能
  • 目标版本为 Android 4.0 或更新,不使用 ActionBar 的程序,在没有物理菜单键的设备上无法使用菜单功能

如要要使目标版本为 Android 2.3 或更早的程序也能使用 ActionBar,可以采用以下的方法:

res/values/styles.xml

<resources>
<style name=”AppTheme” parent=”android:Theme.Light” />
</resources>

res/values-v11/styles.xml

<resources>
<style name=”AppTheme” parent=”android:Theme.Holo.Light” />
</resources>

AndroidManifest.xml

<application
android:icon=”@drawable/ic_launcher”
android:label=”@string/app_name”
android:theme=”@style/AppTheme” >

2013 International CES 索尼(Sony)正式发表 Xperia Z 以及 4K 分辨率影像产品等

又到一年 CES,和过往一样,索尼在今天发布了 Xperia 的最新旗舰型号,Xperia Z(型号 L36h),以及包括 4K 分辨率 OLED BRAVIA 在内的众多产品。

首先是前几天就已经流出了照片和规格的 Xperia Z。这款被冠以了 Z 的 Xperia,可说是系列当今的集大成者。在索尼移动(SMC,Sony Mobile Communications)的总部从英国伦敦迁至日本东京(同时成立了 SMCJ)之后,Xperia 系列将会进一步成为集索尼技术为一身的产品了吧。

搭载了这块5英寸 Full HD (1920×1080)分辨率屏幕的 Xperia Z 和其他几家的同规格旗舰一样实现了 443ppi的超精细显示效果。可以说这一数值才是真正达到了人眼所需的极限像素密度。先前型号所采用的 OptiContrast™ 技术通过减少屏幕各层间隙实现了更好的触摸精度;Mobile BRAVIA® Engine 2 使得色彩的表现进一步提升。

摄像头方面,Xperia Z 采用了1300万象素的支持 HDR 录像的 Exmor RS™ 传感器,自动场景识别功能 Superior Auto 也依然健在,能够在微光、逆光等环境下保持较好的成像效果。之前的 Exmor R™ 机型在照片锐度上比之索尼为 iPhone4/4S/5 等提供的摄像头要略逊一筹,不知这次是否会优先考虑自家的拍照性能。(据说 Xperia 的拍照性能没有得到最好的优化是索尼的 Cyber-shot 部门对 Xperia 部门施压的结果,具体情况就不清楚了。)这次 Xperia Z 还支持视频录制中拍照以及快速启动相机功能。

和最近的 Xperia 机型一样,Xperia Z 支持 IP55 & IP57 级别的防水与防尘。可以在1米水深中保持30分钟的防水性能,生活溅水自然更不在话下。正反面的镜面表层也使用了相当强度的材料以确保不会轻易留下刮擦痕迹。

Xperia Z 进一步整合了基于 NFC 的无线通信功能,并将其命名为 One-touch。通过轻轻接触,支持 One-touch 的各种设备之间就能实现设备配对、文件分享、音视频传送等功能。而蓝牙、Wi-Fi 和 DLNA 等传统无线连接功能自然是一应俱全。

性能方面,1.5GHz的 Qualcomm® Snapdragon™ S4 四核处理器、2GB RAM、Adreno 320 GPU 确保了整个系统的流畅运作,也是目前的主流水准。LTE/4G 网络以及 HD Voice 通话质量优化技术保证了手机基本功能的水平。允许自动管理后台进程的 STAMINA 模式则大幅提供了 Xperia Z 的待机能力(该名称来源于 VAIO),官方宣称能提高4倍待机时间,实际中效果可能不会那么明显,不过至少通过它管理后台进程应该会变得更加轻松。

此外,今年 CES 上索尼还一同发表了 4K 分辨率(3840×2160)的 BRAVIA 产品,以及 4K OLED 产品的展示。不管怎么说,OLED 的大规模量产也正在一步步走向成熟。

其他则是一些小改版或是近期发表产品的展示,并不是这次的重点。

 

新闻稿(中文)

新闻稿(日文)

Xperia Z 产品页面(英文,包含大量 YouTube 视频)

小议 Xperia 机型的命名规则

索尼(Sony)在几天后的 CES 2013 上公布最新的旗舰机型 Xperia Z 和 Xperia ZL 已经是板上钉钉的事。这里想要谈谈 Xperia 系列的命名问题。

先说历史。

在索尼爱立信(Sony Ericsson)时代,命名规则为大写字母+三位数字。音乐手机的 W(Walkman)、拍照手机的 K、翻盖手机的 Z、触屏智能手机的 P 等等。而三位数字则分别表示高中低端/世代/小改版,一目了然。最多是加上一位小写字母作为后缀以区分发售市场。

而当时的 Xperia 系列的命名方式也是类似,以 X 加数字来命名,数字越大世代越新。(不过其中还有一部试验性质的 Xperia X5,明明是创意型的功能手机,却被分在了 Xperia 名下。

之后的 Xperia X10 是索尼爱立信决定转向纯 Android 智能手机制造商的转折点。当时推出了旗舰 X10、中端机 X8、低端机 X10 mini 和侧滑全键盘的 X10 mini pro。

2011年是索尼爱立信迅速转型的一年。其型号命名方式为 Xperia 加上表示其特征的小写字母单词。如 arc 有着特有的弧形背面,pro 搭载了侧滑全键盘,ray 有着小巧的外形和优雅的设计,等。其中又有一个另类,PLAY,是以全大写字母命名的,可惜由于市场反应不佳,而放弃了后继机型的开发。而下半年的 arc S,则是采用了增加后缀以表示它是 arc 的强化版。

问题在于2012年,索尼爱立信被索尼完整收购为子公司之后,命名规则发生了混乱。

一方面,小写字母单词形式的命名仍然被沿用,如 go、tipo 等,通常是一些中低端机。另一方面,又以 S、P、U 为首,新采用了单个大写字母的命名方式。S 可以理解为 S(ony),意为索尼完成收购后的第一款产品,而 P 和 U 则有些令人费解,之后的 J、V、T、E 等更是无法让人一目了然地看出各自的定位。而 arc S 的后缀方式也被抛弃,Xperia S 的加强版被命名为了 SL。更令人费解的是,最新的 ZL 和 Z 是不同的手机,而非是加强版的关系。

2012年,索尼通过机海战术,在销量上取得了一些进步。但是,这无法掩盖命名规则的混乱,以及其可能带来的问题。

首先,应该肯定,通过推出多种不同规格机型以覆盖高中低端的机海战术对于销量并不会有什么不良影响。在没有一款明星机型的情况下,这样的做法往往是可以提高整体的销量的。三星、诺基亚、HTC 等都采用过这种策略。

其次,不理想的命名规则不一定会对销量有太大的不良影响,比如诺基亚早期的四位数字命名方式,HTC 的 Desire、Legend 等的单词命名方式等,并没有导致销量出现问题。换言之,消费者分不清型号之间的区别,不代表他就会放弃这个品牌转而去买其他的。一般的消费者相信口碑,他会很明确地想要买诺基亚、或是 HTC,或是苹果。就算会对型号的选择有所纠结,但不影响结果。不过值得注意的是,这种方式不利于普通消费者识别产品。诺基亚的数字命名方式虽然一定程度上能区分出机型的高中低端差异,但也不算太理想。至于 htc 的方式,则更是无法让人从型号名称中看出什么端倪。相比之下,当年诺基亚 N 系列的命名方式其实是相当有效的,数字越高意味着规格越高,仅使用了两位数字,即达到了区分性,又容易记忆与识别。

最后,为了品牌的影响力,必须重点包装自己的旗舰型号,即使只是在营销的层面上。例如 HTC 的 one 系列,三星的 S 系列和 Note 系列。而在这里,HTC 做的又不如三星。三星的 S、S II、S III,非常清楚地告诉了消费者哪款是现在最新的机型,而 one X、one S、one V、one SV 之类的命名,并没有解决之前的问题。消费者怎么知道这些型号之间的区别呢?

因此,索尼应该做的是,统一命名规则,或是使用字母,或是使用单词,但不应该混用。同时合并相近的定位,把类别降至四种左右。例如 S 系列是中高端,E 系列是入门级,Z 是旗舰,等。然后以数字或是其他易于理解的方式在名称后增加后缀。没错,就像它曾经对 VAIO 做的那样(虽然这两年 VAIO 又采用了另一套标识了屏幕尺寸的命名规则)。对于较有特点的试验性质的机型,可以不受这一命名规则的束缚,采用比较有吸引力的名称。

不过说到底,比起名称,索尼现在更需要的是一台全面的旗舰机型,以及有效的营销方式(或者说,为 Xperia 取一个上口的中文名称?)。等到哪一天国内各种节目中的奖品都变成了索尼的旗舰机型的时候,也就成功了吧(笑)。

励んでる

第八弹,「励んでる」。

手捧书的少女。这一组里的最后一幅,也是挺久之前就有了的想法。人体结构依旧掌握的不太好,基本功不扎实,只有循序渐进一点点去摸索,争取下一次再进步一些。

 

在一种不知道是怎样的状态下度过了这一个月,迎来了2012的年末。

这一年里发生了很多的事情,比过去三年里的加起来还要多,回想起来不禁唏嘘。人生的进路也反复修正了好几回。人生不如意十之八九,不放弃而继续努力才是道理。

这个世界从来不像自己所希望的那样简单友好,所谓现实残酷。在这一切面前,自己或许是无力的,只能顺其自然。但自己有信心,也有勇气,去面对。因为有希望,因为有一些始终相信着的东西。

相信理想主义的同时切实可行地去解决问题;坚持自己原则的同时尽可能柔软地处理局面;保持乐观自信的同时低调谨慎地行事;怀有梦想与目标的同时贯彻行动胜过言论的原则。

你好 2013,新的一年也要加油。

小さな君と大きな世界

鼠绘第七弹,「小さな君と大きな世界」。

这次的构思和构图主要是从另一幅「小さな自分と大きな世界」而来,即背景是桌面上杂乱摆放的物品。考虑了各种人物姿势,最终还是选择了背对着镜头安静地坐着的样子。也许转过头微笑着的样子会更好吧。不过这样就可以了。

回想一下,在这大半年里,自己还真是做了很多重大的决定,很多改变了自己人生的决定。一波三折,发生了不少的意外。经历了很多,也学会了很多。时而开心,时而悲伤。有些事情顺利,有些事情不顺。现在总算也是到达了一个还不坏的结果。人生中自然会有很多问题,可以依然要乐观,要自信,要积极,要努力,不要忘了自己当初的决心。

世界很大,人很小,just keep walking。

我会加油的。