Android中判断SD卡状态

代码:Environment.getExternalStorageState();

范例:

说明:用于判断设备的SD卡的状态。

索尼(SONY)PlayStation Vita 文字测评

终于入手了索尼最新型的掌上游戏机PlayStation Vita(下称PS Vita),在体验了一段时间之后,简单地谈谈感想。因为在去年12月17日发售后的这两个月里各种类型的测评已经有了很多,所以本文就略去外观方面的图片和其他一些客观内容的说明,主要讲讲自己的主观感受。

入手的PS Vita是日版的3G/Wifi版,同时购入的还有一张32GB的记忆卡。还没有买游戏,一来是自己之前在PSP上还有好几款游戏没有通关,可以先在PS Vita上用来过渡,二来是目前还没有特别中意的游戏想买。

PS Vita的包装风格给人的感受不如前代产品PSP,不够简洁,显得平庸。而记忆卡的包装则是简略到了仅仅为一张用单面胶封住开口的卡纸。记忆卡本身和MicroSD卡或是M2卡之类的微型闪存卡差不多,这次PS Vita使用专门规格的记忆卡,不管怎么想都是为了收回PS Vita的成本而已,毕竟PS Vita的定价确实是与其硬件规格不相称地低了些。

PS Vita的外形设计不去说,做工还是相当不错的,虽然只是游戏机,却散发有着一种高级感。机身上并没有使用金属元素,不过就像之前在Tablet S测评中所说的,自己倒是一直不觉得金属外壳有什么体现出高级感的地方,反而有着较重、冬季很凉等不少缺点。当然这是见仁见智的事情了。

虽然自己也是更喜欢PSP/PS3的XMB界面,不过用惯了PS Vita的系统界面后,认为这个界面的易用性还是很不错的。不过PS Vita的系统界面只支持触摸操作,如果同时也支持按键操作的话就更好了。得益于4核心处理器以及512MB的内存/128MB的显存,PS Vita的界面流畅度相当出色,完全不输于iOS,对于多任务的支持也很完美,可以同时在数个应用中切换。一边玩游戏一边播放音乐也得以实现(不过还不清楚是否所有游戏都支持这一特性)。不过3D的系统界面下可以看出图标具有锯齿,算是一点小小的遗憾。这应该是出于性能和耗电的考虑,所幸事实上不算明显。

5英寸qHD分辨率(960×544像素)的OLED屏幕显示效果非常出色,相比使用TFT屏幕的PSP来说,对于色彩的表现力提高了一个等级,也几乎不存在拖影等问题。之前在网上看到说关于OLED屏幕黑斑的问题,自己是完全没有感觉到。似乎那本来就是在特定色彩画面下才能被发现的情况,在一般的使用过程中几乎不会被感觉到。说几句题外话。网络上一直容易把问题夸大,记得当初PSP-3000型推出后网络上也有很多说3000型使用了特殊的屏幕导致显示效果下降的消息,最后从实际的情况来看,确实3000型的屏幕和1000/2000型相比颗粒感略明显,不过更好的色域范围和更快的响应速度使得3000型的显示效果明显要更好。其实如果没有对比,也根本看不出有什么问题。总之,OLED的黑斑问题可以说是完全不必在意的。在用PS Vita玩PSP游戏的时候,得益于OLED屏幕出色的显示效果,也有着截然不同的全新感受。

关于PS Vita对PSP游戏的兼容性。之前推出了PSN下载版的PSP游戏基本都能直接在PS Vita上运行,不过一些试玩版似乎不行,比如最终幻想零式(FINAL FANTASY 零式)的体验版无法下载到PS Vita中运行,但又有一些试玩版是可以运行的。猜想可能是游戏发行商的考虑。在PS Vita的屏幕上能够真切的感受到PSP性能的孱弱和屏幕分辨率的低下——作为04年发布的硬件。由于PS Vita的分辨率直接是PSP的4倍,因此模拟起来不会有屏幕比例的问题。题外话,由于PS Vita和PSP的处理器架构完全不同,这次采用的是ARM® Cortex-A9 core (4 core)处理器,而非MIPS架构的(PSP为MIPS R4000 32bit、PS为MIPS R3000A、PS2也是基于MIPS的处理器),所以对于PSP游戏的支持基本上是通过软件模拟。在运行PSP游戏时,可以启用双线性过滤以及右摇杆模拟等优化功能。前者可以降低2D贴图的锯齿(对3D模型无效,不过3D的模型由于分辨率的提高质量也有小幅的改善)、后者则可以将方向键等映射到PS Vita的右摇杆上,对于怪物猎人(Monster Hunter Protable)系列来说是一个不小的便利。不过即使画质经过了优化,PSP游戏那480×272的低分辨率拉伸至5英寸之后效果依然不怎么样,有一种和时代脱节的感觉。当然了,游戏的画面分辨率和游戏的有趣程度无关,这从DS系列主机上也能很好的看出来(笑)。

系统自带的软件方面依然是聊胜于无的程度。音乐/视频播放、浏览器、Google地图等功能仅仅是“能用”的程度,摄像头效果也意料中的惨淡。3G版内置了GPS模块,实际的效果并不是很好。不过考虑到PS Vita作为游戏主机的定位及其较低的价格,这些不足并没有什么太多值得令人批评的,手头的智能手机能够更方便更好地完成这些事。不过这里值得一提的是,PS Vita的音质出乎自己的意料,相当地好。最明显的一点就是推力很足,和PSP也好,手机也好的软绵绵的推力相比,PS Vita有着较大的输出功率,能够更好地发挥出耳机的实力。虽然还不能和专业的播放器相比,不过能算是索尼给出的一个惊喜。

出于某些原因(可能是防止破解),索尼对PS Vita使用了全新的文件管理方式。倒说不上很繁琐,但是目前有一个致命的问题,就是传输速度相当慢。也不清楚是记忆卡的规格问题还是别的什么理由,大约只有2MB/s左右的传输速度。于是文件传输的体验相当糟糕,不得不耐下性子等待很久。

关于PS Vita的新功能。内置了一个Welcome Park的小游戏以供熟悉包括前后触摸屏和重力感应等在内的传感器。Party功能并没有使用过所以还不清楚。而LBS类型的near功能算是挺有趣,试了下,发现周围一公里范围内就有6个人在玩神秘海域(Uncharted)系列在PS Vita上的新作。这次PS Vita还支持应用程序的安装(事实上PS Vita的游戏也在系统中被称为是应用程序了),包括LiveTweet for PlayStation Vita(Twitter客户端)、ニコニコ(视频网站niconico的客户端)等,效果尚可,而且也能够期待今后的升级。

游戏方面目前下载了PS主机传统的以多罗为主题的小游戏みんなといっしょ。这次PS Vita版以社交网络为特征,可以通过游戏结识到新朋友,也有和Twitter联动的要素,富有新意。其他则是仙境奥德赛(Ragnarok Odyssey)、重力的摄动(GRAVITY DAZE)、神秘海域(アンチャーテッド)和真三国无双 NEXT的体验版,就都只随便说说感想。一直很喜欢RO所以也就对仙境奥德赛比较关注。虽说早就知道这只是一款仙境世界观的中规中距的动作游戏,不过在实际发现确实只能说中规中距时还是有些遗憾的,应该不会入手。重力的摄动有着操纵重力这一富有新意的设定,之前就看到好评不断,实际的体验版中也能感觉的制作组满满的诚意,应该会去入手。真三国无双系列是自己完全不知道乐趣在哪里的游戏,只能说画面做的不错,一定程度上发挥出了PS Vita的性能。而神秘海域则是各方面都很优秀的良作,各种的评论也已经有很多了。

最后说一下对PS Vita的电池续航能力的感受,视具体情况连续游戏时间约3-5小时,而充电则是两小时多,应该说是很能接受的水平,并没有什么可以抱怨的。在快速指南中有说明充电接口需要将PS Logo向上插入,但是在网上还是有看到因为将接口插反而导致PS Vita死机的。其他一些奇怪的死机情况自己并没有遇到过,不过索尼在软件方面实力并不是特别强这一点自己也是深有体会的,所以现在初期的PS Vita系统有不少潜在的Bug也很有可能,在今后的升级中这些问题应该都会被逐一解决。所幸致命的问题似乎是没有就是了。

总结来说,PS Vita作为PSP的正是后续机种,被倾注了索尼大量的想法。以高机能和多种传感器为特性,以实现了前所未有的游戏体验。不过好的游戏才是最重要的,期待着PS Vita上能够诞生很多优秀的作品。3DS的裸眼3D屏幕不去说,它上面数量众多的任天堂及其他一些游戏厂商的充满了吸引力的游戏才是其真正的杀手锏。PS Vita要想取得好成绩,必须要重视游戏内容,好在现在硬件上已经做好了充分的准备,剩下的只需拭目以待。

对PS Vita的文字测评就先到这里,如果今后有什么想到要补充的也会进行更新。

2012-02-28 更新

关于按键手感

PS Vita的L\R键采用了和PSP不同的设计,在手感上更胜一筹。不过方向键和控制键的尺寸比PSP还要更小一些,而且按键的反馈较硬,这一点有些不适应。按键的尺寸虽然也并不是小到会按错的程度,不过对于手较大的人来说,总有种说不出的遗憾。如果以10分为满分的话,只能得6-7分,即,按键手感确实不能说是很好,但也没有到了因此而放弃选择PS Vita的程度。对于不需要激烈按键操作的游戏应该没有什么影响,但在格斗、动作类游戏时恐怕会有些难受。相比家用主机的手柄,掌机的按键手感一直做得不算太好,PS Vita也没有解决这一问题,这或许是一种无奈了吧。

关于系统易用性

看到不少人抱怨PS Vita通过PS键来切换程序的设计很不人性化。一方面从触摸操作转换到实体按键操作并不自然,另一方面PS键/Select键/Start键的手感做得也不是很好。不过自己的感觉是这样的设计还挺不错的,PS键起到了智能手机上Home键的功能,很容易理解,实际使用中也并没有什么不便。毕竟众口难调,PS Vita现在的系统设计可能会让一部分人不适应,但是也说不上有什么特别的硬伤,其流畅程度也相当令人满意。至于那些功能上的不足上文也说了并不是PS Vita的主要功能,自己是觉得真没必要对一台游戏机有这样那样的要求。如果需要的是功能全面而强大,同时又能玩些游戏的设备,智能手机是更为合适的产品。PS Vita最初的定位就是“能提供最高的游戏体验的移动设备”而已。

2012-02-29 更新

关于OLED屏幕的黑斑现象

很早就听说OLED屏幕由于自身特性会有黑斑现象,在入手PS Vita之后也一直没有发现。不过今天在没有灯光源的地方玩的时候注意到了这点。OLED屏幕在暗处显示纯黑色画面(比如游戏的场景切换)时会有明显可变的深浅较为不同的黑色块,在看到时感到不快确实是有一些,不过毕竟只是在画面全黑时才有的深浅有所差异的黑色,而且仅在周围没有光源时才能比较容易地被发现,所以倒也不觉得是严重的问题。

2012-03-04 更新

关于待机状态下的耗电问题

PS Vita在待机状态下仍会继续进行网络连接等操作,因而消耗电力。当电力较低时,如果将PS Vita置于待机状态,可能会因电力耗尽而转入完全关机状态。所以在不需要的时候将PS Vita切换至不使用无线电的飞行模式是比较合适的做法。

关于电源指示灯

这是在之前1.60系统升级中新增的特性。PS Vita的PS键兼有状态指示灯的功能。蓝色点灯状态表示正在运行。蓝色闪烁状态标识正在准备待机。橙色点灯状态表示正在充电(且处于待机或是关机状态)。橙色闪烁状态表示正在充电(但是由于电量过低暂时还无法启动,需要等待转为橙色点灯状态后方可启动)。老实说,PS Vita采用的蓝色的主题色并不是很喜欢。过去索尼的产品上所统一使用的绿色/橙色指示灯系统更为漂亮。蓝色虽然能体现出科技感,但是也总有种说不出的冰凉感。

[ GO FOR IT ] 2) 実数の階乗

問題:

ある検索サイトに5!と入力するとその計算結果である120が表示されます。
その検索サイトに2.5!と入力するとなんと3.32335097と表示されます。
さらにその検索サイトに(-1.9)!と入力すると-10.5705641と表示されます。
きっとそれらの仕組みはとても難しくて企業秘密に違いないので是非ともこれらを実行するプログラムを作ってほしい。
ただし、君のPCは古いのでネットワークや便利で高度な数学関数は入っていません。
入っている数学関数はsin,cos,tan,log,pow,floorなどの初歩的な関数のみです、残念ながら。

i)入力された整数a(0<=a<=10)の階乗を求めるプログラムを作ってください。 ii)入力された実数a(0<=a<=10)の階乗を求めるプログラムを作ってください。 iii)入力された実数a(-1.9<=a<=-1.1)の階乗を求めるプログラムを作ってください。 回答(C++プログラムコード):

プログラムコード:LifeClock.cpp
URL: http://leybreeze.com/blog/wp-content/uploads/2012/02/RealNumberFactorial.cpp

回答できた問題の出力:
入力によって違います。

アルゴリズムの簡単な説明:
実数の階乗と言うと、ガンマ関数のことです。
使用可能な数学関数はsin,cos,tan,log,pow,floorなどの初歩的な関数のみですから、Lanczos approximationというの近似法は使えます。
(ご参考まで:http://en.wikipedia.org/wiki/Lanczos_approximation )

実行方法:RealNumberFactorial.exe (msvcp100d.dllは必要です。)実行して実数の実部と虚部を入力してください
URL: http://leybreeze.com/blog/wp-content/uploads/2012/02/RealNumberFactorial.exe

実行環境:Windows XP/Vista/7

ライセンス:GPLv3

[ GO FOR IT ] 1) 人生の時計

問題:

あなたの一生を24時間にたとえると今日は何時何分何秒ですか?
ただしあなたはあなたの誕生日(a年b月c日)の0時ちょうどに生まれてn歳まで生きる(n歳のときは生きていてn+1歳にはなれない)とし、bとcは一般的な月日の範囲とします。

i) 1990<=a<=2000,n=80のとき、今日は何時何分何秒ですか?
ii) 1900<=a<=2000,n=200のとき、今日は何時何分何秒ですか?

回答(C++プログラムコード):

プログラムコード:LifeClock.cpp
URL: http://leybreeze.com/blog/wp-content/uploads/2012/02/LifeClock.cpp

回答できた問題の出力:
入力によって違います。

アルゴリズムの簡単な説明:
生年月日と現在の日付を取得
誕生日からn歳までの日数と誕生日から今までの日数を計算
24時間に変換
秒:誕生日から今までの日数/誕生日からn歳までの日数*3600*24
秒をよって分と時を計算

実行方法:LifeClock.exe 実行して小問の番号と生年月日を入力してください
URL: http://leybreeze.com/blog/wp-content/uploads/2012/02/LifeClock.exe

実行環境:Windows XP/Vista/7

ライセンス:GPLv3

Android用记事本程序 Techo Lite 版本升级 1.6.0

Techo Lite是一款以快速启动和功能精简为特色的Android用记事本软件。设计中所有的考量都是从尽可能减少操作步骤和操作时间出发的。昨天对其做了一个小改进。

关于之前版本的信息,请参见之前的日志

在1.5.0版本中添加了文本的导入功能,可以导入各种字符编码格式的文本文件。由于包含了自动识别文本编码的模块,所以程序的体积增大了些。不过这完全没有影响Techo Lite的快速启动并进入编辑模式的特性。另外修正了以邮件发送文本时日期的月份比实际月份小1的问题。

1.6.0版本的改进之处依然是减少了操作的步骤数和时间,即增加了滑动屏幕切换页面的功能。之前是需要从选项菜单中选择切换功能,需要两次不同位置的按键操作,而现在改为了更为直观的直接左右滑动屏幕切换。

至此,最初设想的Techo Lite的功能都已经实现,没有什么情况的话今后应该不会再增加新功能了。虽然包括这次添加屏幕滑动功能时也都注意到了不同版本系统兼容性的问题,不过不排除今后还会有设备兼容性方面的更新。

事实上之前提到的全功能的记事本Techo的开发已经在进行中,虽然依然只是基于自己的需求而做的设计,不过也正因此有一些其他试用过的记事本类程序所不具备的特性。争取能在这个假期结束前完成第一个可用版本。

Techo Lite的Android Market页面:

https://market.android.com/details?id=org.breezesoft.techolite

冬の夢

在寒假的第二周里花了些时间画了最后的这幅鼠绘,《梦》的第三弹《冬の夢》。总算是赶在了冬天还没有结束之前完成。至此,去年一时兴起“在20岁这一年里做一些今后回忆起来会觉得有意思的事情吧?”的想法也终于告一段落。

第三次比较正式地画一幅画,没有经验,在构图等不少方面都有问题。加上又是鼠标操作,线条和笔触都显得僵硬。软件方面使用的依然是小巧的免费绘图软件Paint.NET(再次推荐下这个安装包只有3.5MB的优秀的程序),能够实现图层等一些必要的功能。

简单介绍下这次的画:冬日午后在图书馆翻阅杂志的间隙安静地听着音乐的少年,窗玻璃上的雾气和罐装咖啡的热气,营造出安详的冬日氛围。

这次的场景选择的是学校张江校区图书馆的阅览室。这里也算是自己现在除了寝室教室食堂之外待得最久的地方了吧。阅览室的氛围很好,可惜无线网络速度太慢,而且似乎包括自己的VPS在内的很多IP都无法连接的样子。原本想以女孩子作为画面人物,不过担心自己的水平问题最终画得很遗憾,想了想还是放弃了。

和前两次一样,这次也在画面中包含了不少元素:

  • 索尼爱立信 K800i Cyber-shot手机。06年上市的最强拍照手机,自己最喜欢的手机之一。当年的街机诺基亚的N73虽然搭载了卡尔蔡司的镜头,传感器质量却差强人意。
  • 索尼 CD WALKMAN D-NE1。 03年上市的CD WALKMAN,支持播放包含ATRAC3/ATRAC3plus/MP3格式音频的CD-R/RW。
  • 索尼 MDR-CD900ST头戴式耳机。因优秀的音质而得到上佳口碑,而又耐用的一款耳机。因为使用的不是3.5mm的耳机接头,所以在CD机的线控处使用了3.5mm转接头。
  • 麒麟 FIRE直火欧蕾咖啡。其实没有喝过,虽然一个个像素画得很辛苦,不过轮廓似乎太明显了,没能融入画面之中。

其实这幅画有1920×1080的完整版本(上面的是截取下来的1280×720的部分),不过构图问题比较大,画面太空了:

不管怎么说,终于是完成了一件事。再没有数位板之前应该不会再用这种方式画画了。

在这大半年里,发生了很多的事情,不过都已经是过去时。在今年自己有一件特别想做的事情,或者可以称之为挑战。在接下来的几个月时间里,自己将尽全力去准备。这件事应该没有什么前例可循,而且老实说自己的能力并不一定能够做到,即使努力了。不过不管怎么说,尝试一下总是不会有错的,或许就会因此在很多年后回忆起刚过20岁的自己时觉得没有遗憾呢。

今后也要继续前进。

索尼(SONY)发表新型号Cyber-shot数码相机DSC-TX300V等,支持Wi-Fi,超薄防水

索尼终于将新开发的1820万像素背照型“Exmor R”CMOS传感器和新一代的BIONZ图像处理芯片用到了自家的Cyber-shot产品上。新发表的TX-300V不仅有超薄的身材(约16mm),还具有强大的规格。

新的传感器和图像芯片进一步提升了相机在微光环境下的成像效果,并大幅提高了对焦速度。在视频拍摄方面自然是支持1920×1080,60i的高清视频录制。镜头方面则依然是卡尔蔡司的5倍光变潜望镜式镜头。由于搭载了Wi-Fi模块,TX-300V可以和智能手机、BRAVIA或是支持TransferJet功能的设备无线传送照片。内置GPS模块则提供了相片的地理信息标记功能。3.3英寸的高分辨率OLED触摸屏保证了在相机上回放照片的效果。

此外防水(IPX8)防尘耐低温也使得TX-300V能在更为为广泛的条件下显身手。支持无线充电也为提高了它的易用度。

不过具有如此高规格的TX-300V也有着约50,000日元(折合人民币约4126元)的高价。

与其一同发表的还有规格较低但价格也相对亲民的WX-70/WX-50。在像素数、镜头焦距、液晶屏幕规格等很多方面都做了妥协的同时,价格也下降至了约28,000日元(折合人民币约2310元)。不过由于采用了和TX-300V相同的Exmor R传感器和BIONZ芯片,不必担心成像效果会有什么太大的差距。

这两者之间的主要区别是WX-70是电阻式触摸屏,在操作上更为便捷。

TX-300V将于今年3月9日发售,而WX-70则是2月17日。

目前这几款型号的Cyber-shot尚未有引进大陆行货的消息,预计将在不久后引进。不过稍微有点担心GPS和Wi-Fi功能或许依旧会被去除。

新闻稿(日文)  产品页面(日文)

Android中动态调整选项菜单(Options Menu)内容

代码与范例:

说明:有的时候需要选项菜单(Options Menu)的内容根据情况调整,这时只要覆写onPrepareOptionsMenu方法即可。注意不要忘记清除菜单中的原有内容。

关于PlayStation Suite的一些感想

PlayStation Suite(下称PSS)是去年初索尼提出的一个面向移动设备的游戏平台。支持该平台的设备将得到PlayStation Certified认证。

一年后,这个平台的发展却还算不上特别理想。目前支持PSS的设备包括:Sony Tablet S/P系列、Sony Ericsson的Xperia arc/acro/PLAY/ray等以及即将上市的Xperia S/NX(面向日本市场型号)/acro HD(面向日本市场型号),今后PlayStation Vita也将提供对PSS的支持。从设备数量上来说,一年里达到十来部算是不错。但是游戏方面则有些滞后,现在PSS平台上的游戏仅有二三十作,也没有特别有影响力的大作。

今天读了一篇PSS开发人员的访谈,在这篇文章里简单介绍一下自己的感想。

游戏或许可以分成轻松的休闲游戏和复杂的传统游戏。后者多是PC或是各种游戏主机平台上的大型游戏,需要投入相当的时间,但也能得到最高的娱乐体验。但前者在日常生活中出现的场合却是更多的,也有更大的用户群体。等人时、乘车途中临睡前,都是休闲游戏登场的时间。PSS主要是针对这类游戏而开发的。由于手机等移动设备已经成了随身携带之物,所以在移动平台上提供一个高质量的游戏平台是一件很有魅力的事情,幸运的是现在的移动设备也具有这样的性能。

PSS平台主要着眼于提供诸如解谜类的休闲游戏,当然也不排除传统类型的游戏。PSS会不断推出过去初代PlayStation平台上的经典游戏(类似于现在PSN中已经提供了数年的Game archive),也会有许多针对PSS全新开发的游戏。

对于保证PSS的游戏体验,硬件上,一方面是索尼提供了诸如Xperia PLAY和PSV等具有物理按键的设备,另一方面对于Xperia arc等普通的触屏手机,PSS的套件也提供了多样的虚拟按键自定义方式。而对Sony Tablet S系列,还可以直接使用PS3的DUALSHOCK®3手柄进行游戏操作(由于需要准备一根USB转接线,自己也没有尝试过,不过Youtube上有操作的演示视频)。

而游戏阵容方面,2012年将是PSS正式开始发展的一年。在推广上,索尼日本又将针对平板电脑提供一款免费的PSS游戏flOw的下载。flOw原本是PSP平台上的一款创意游戏,自己虽然没有玩过,不过当时看介绍似乎还有点意思。此外,PSS的游戏下载也将被整合进PlayStation Store中,这应该意味着PSV也会正式支持PSS(应该也暗示着不久的将来还会有PSV的系统升级。这里岔开一句,现在PSV的系统软件确实还不完善的样子,遭到不少人的抱怨。不过当初PSP也是从最初简陋的1.00版本逐渐升级上来的呢。)。而PSS的开发套件今年也终于要与今年春季开始提供了,不知会不会面向一般开发者公开。如果会面向一般开发者公开的话,或许将来能出现一些有趣的游戏呢。

总之,期待PSS平台今后的发展。

Android中各种类型对话框的使用

只有标题和文本内容简单对话框

代码与范例:

说明:生成一个只有标题与内容的简单对话框。

含有一个按钮的对话框

代码与范例:

说明:生成一个含有一个按钮的简单对话框,点击该按钮将关闭对话框。

含有两个按钮的对话框

代码与范例:

说明:生成一个含有两个按钮的简单对话框。

含有三个按钮的对话框

代码与范例:

说明:生成一个含有三个按钮的对话框。

含有一个单选列表的对话框

代码与范例:

说明:生成一个含有一个单选列表的对话框。

含有一个多选列表的对话框

代码与范例:

说明:生成一个含有一个多选列表的对话框。

含有Radio Button的对话框

代码与范例:

说明:生成一个含有Radio Button的对话框。

自定义对话框

代码与范例:

其中代码的第一行也可以用以下两种之一替换来展开布局:

直接通过代码生成布局也可以,虽然不是太推荐这种做法:

说明:生成一个含有自定义视图的对话框,其中用到了自定义的xml布局文件custom_dialog.xml。

综合对话框

代码与范例:

说明:综合使用上述几种对话框。

含有文本框的对话框

代码与范例:

说明:生成一个能够输入文本的对话框。

含有进度条的对话框

代码与范例:

说明:生成一个含有进度条的对话框。

含有正在运行标识的对话框

代码与范例:

说明:生成一个含有一个正在运行的循环旋转标识的简单对话框。